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帖子:5369

符文:72

61#
阿宇9 发表于 2013-6-18 19:16
所以暴雪现在改变了方向,开始注意装备与技能的关联性
······················· ...

装备2.0通篇都说的这个问题啊,
比如无限先祖召唤,都提了很多次了,
还有招两个九头蛇啊,能穿兵的鞋子啊。

技能与装备相联系是以后的大趋势
发表于 2013-6-18 19:59:33 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/LOUIS-3253/hero/45686393[/armory]

帖子:510

符文:4

62#
先坐下来,再慢慢看
发表于 2013-6-18 20:16:39 |只看该作者 来自:广东
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帖子:4207

符文:62

63#
好长,得慢慢看               
发表于 2013-6-18 20:17:30 |只看该作者 来自:浙江
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帖子:3286

符文:15

64#
本帖最后由 無歸旅人 于 2013-6-18 20:24 编辑

愚以为这样到最后还是要在多个Build中分个高下,低P有最速刷图的跑酷,中P有效率单刷的跑图,高P有团队至上的组队,游戏这个东西,大部分玩家都喜欢一个轻松的方式,那么通常情况所谓的“最好”就符合了大部分玩家的要求,目前导致技能单一的“最优选择”是不可避免的问题。
我玩过很多RPG,有无限复活尸炮流,有求草求打反伤流,也有隐身偷袭一刀流等等流派,在很多游戏中,玩家们总结出了“最优选择”,而大部分玩家也选择了这种办法,但是也有相当数量的玩家以其它技能作为核心研究出了完全不同的娱乐化打法——只需要某一种或者某两种属性达标,这个打法甚至比“最优打法”还要轻松或者富于娱乐性,而这其中最大的问题就在于“核心技能”一个强大到可以组成核心的技能加上众多技能和物品的配合,产生新的玩法,这就是新流派的诞生。
目前的状况正是太多技能并不足以成为一个核心的技能,至少金钟破简单的数值加强之后就立刻让金钟流兴起了,但是双持小旋风依旧健在(嘛= =虽然现在辅助僧才是大爷),不得不承认,单纯的数值强化是有价值的,这足以诞生一个可以与当前主流分庭抗礼的流派,前提是把握好度量,虽然不愿意承认这种暴力的X2改动,但是我只能说,那次Jay胖运气不错,这个数值和金钟的消耗以及略长的前摇动画和蛋疼的击退,让金钟刚刚好与小旋风分庭抗礼各占一方风水,这个改动很正确。
我对武僧以外的其它职业的了解不是很多,最多也就在HC死过几个没满级的,就算是武僧,也只了解一些最低端武僧的情况,但是从我了解到的来说,技能系统的问题依旧在于连携性和价值,我不明白,为什么我不能将天地元灵作为我的主力技能或者帮助其它技能让他显得更强的技能?只需要简单的强化或者给个符文,比如天地元灵受到我的XX技能的影响后XX秒内获得强化,或者我的元灵受到我的法术的治疗后会给我(给周围的怪物)套上(造成)一个基于XX的吸收盾(强力AOE)?武僧有很多辅助技能,八相阵(这个是最渣的辅助技能,不吐槽不舒服斯基),回天要诀(范围真心渣),致盲,治愈风,引路明灯,为什么他们不能带给我的元灵额外的加成?为什么元灵非要成为一个辅助吸收伤害的辅助技能而不能通过和其它技能的连携共同组成一个主要的技能?巫医就做的比较好(虽然魔胎实在坑爹),一个长期存在的大哥,在遇到精英怪物的时候可以提供一定的爆发伤害或者一个不太稳定的击晕,而另外的宠物僵尸犬就能和献祭进行连携组成自杀小队,不那么有钱能将爆狗的CD完全减到零或者撑出足以撑过爆狗的召狗→爆狗这段空白期的EHP的巫医也能通过这种方式进行巡航导弹流,这样三个技能就能连携组成一个流派,因为爆狗足够强大,大僵尸的真·动力甲也给予了不那么有钱的巫医缓冲地带,或许不如推熊,蝙蝠(蝙蝠大爷是要逆天)之类的给力,但是也不失一种选择,爆狗血球+球回的治疗手段也是一种方式,至少之前还是有人在用的。
而看看目前的野蛮人,哦,你看到那个无限狂战了么!别说野蛮人了,整个游戏我就没找到比这个技能更强大的技能,全程免控!还有这个附加属性!选择他完全无可厚非,说实话,如果暴雪要让三个野蛮人小弟能全程保持,并且再从其它技能中获得增益(比如说我选塔里克之怒,我身上还带了跃击,那么塔里克使用的跃击将会获得我所选的符文的额外效果,而我使用的跃击将会获得等同于塔里克的伤害百分比——250%或者可能的更高的武器伤害)才算是真正做到了技能多样化,不然我实在找不到把狂战之怒拿来下的理由——至少我觉得两个带晕(虽然其中一个不可控)而且有一定威力的跃击加上三个能帮助我吸收一定伤害的战友才有能够和狂战之怒一战的可能性,我可以更完美的规避伤害,虽然我可能会被冰冻被禁锢,但是在我被控制的时候还有三位战友能够为我吸收即将到来的致命伤害。
看看目前的Build,武僧跑酷雄起来源于金钟的强化带来的金钟+暴风奔袭的跑图爆发连携,这是爆发于速度的配合,双持小旋风来自奔雷拳令人乍舌的隐藏攻速加成和触发系数,以及雷霆一击强大的追身能力,这是高效和触发的配合,狂战之怒在于怒气可控的消耗和获得与免控的配合,推熊在于灵行的强大走位能力与三熊合一的绝伦伤害的配合,蝙蝠在于高速的杀伤和强大的爆发性资源恢复配合巫医的血球特效和死亡特效。
技能与技能之间的连携才是最重要的,不论是暴雪刻意做出来的组合,玩家发现连暴雪自己都无法预知的组合,单纯的强大并没有价值,不管他有多么的多样化,七星闪就很多样化,他的符文大多很有趣,攻其不备的远程突击,群魔末日带来的额外控制,持续攻击的低CD,爆炸突袭的清下级恶魔的能力,哦,群星闪耀很少见人用,这个大概是用来延长七星闪的无敌时间的,也算是特色,七星闪的符文可以说是比较有亮点的,但是这个技能目前和八相阵相比,除了PVP中攻其不备或者群魔末日比较亮眼,其它的也就是个冷板凳角色,因为PVP所求的仅仅只是爆发性的突袭伤害,对于缺少春哥,真男人的职业来说,打中就等于死,而这个技能在PVE中完全找不到与之配合的技能,所以他也就只能坐坐冷板凳,曾几何时还能与奔袭捉对跑图,现在奔袭表示带上金钟,低难度不需要七星,高一点用上七星也不能秒,七星就处于这么尴尬的地位。
简简单单丰富一个技能,让他获得多样化的能力是不够的,一个技能终究是一个技能,要与其它技能分个高下,要模糊玩家的判断,就只有制造更多看起来都可以一战的build,制造适用于各种装备搭配的build(嘛,三攻破坏神这方面做得有点不好,除了三攻提升DPS的手段几乎没有,DPS也多直接反映在面板与build的放大系数,这游戏装备搭配有点太枯燥,不过装备系统非一般的复杂,我也说不上个什么和好坏。),这样最重要的就是多个技能之间的互相连携,技能终究是技能,产生build的是技能组合,没有狂战之怒,一触即发,尾气也就是个跳的数字很多的玩具,当然,我也希望疾跑这个技能有更多强大的符文,不过至少狂战+一触即发+尾气是一个启发点,技能要互相作用互相提升帮助才能组成build,才有可能成为强大,可行的build,单单一个技能的多样化,也不过是让玩家再花上一个月,两个月进行数据和测试罢了,想要准确的测试一个build的放大系数,需要相当的时间,而想要明确的比对两个build的好坏,则需要更多的时间,这个时候,在玩家兴致盎然的测试和体验各种build的时候,开发者有时间做更多的细节调整,而不是将一个技能翻很多花样,然后玩家套用之前的种种公式和数据,花上短短的一段时间,写出一篇长帖,开头有一句红字:“写出过程仅仅是为了讨论和除错,希望直接拿到结论的玩家可以直接拉到看下面的X字君”,然后大家继续发牢骚。

点评

*milosun_2010  跨版不能加分,真蛋疼  发表于 2013-6-19 14:17
神圣的路易  观点一致,技能连携、装备与技能互补,这才是未来的发展趋势,而不是简单地改系数改伤害  发表于 2013-6-19 09:20
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神圣的路易 + 10 感谢分享
修雷僧 + 2

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发表于 2013-6-18 20:19:18 |只看该作者 来自:湖北
这个版主很懒,只留下了几句也许已经不合时代的废话。
特别提醒:个人建议寺院众僧发帖时,可加注NGA不得转载(作者为NGA玩家可随意转载),以免引火上身点击见事因
和谐讨论,尊重彼此,我们欢迎五湖四海的朋友前来讨论求证,我们也会以我们的方式,尽可能的保护玩家的利益
听说这年头当个版主还得当个有态度的版主,来人,给我上墨镜!

帖子:49

符文:2

65#
非常好的帖子,感觉很有创意,觉得还是要在增加随机性上做文章,增加装备与技能的关联性,让玩家自己去探索,回帖里也有很多很有价值的内容
发表于 2013-6-18 20:31:45 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/twobqingnian-3476/hero/4505757[/armory]

帖子:1280

符文:4

66#
你们太难为无证程序员了,一年能编出来,会考不到证?
发表于 2013-6-18 21:52:42 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:天津

帖子:148

符文:4

67#
可惜的是暴雪的設計師不願意像LZ把技能弄的更多樣性
太多技能空有發展性跟多樣性卻不願意改變他
就像是野人幾乎人人都帶無盡塞亞人~卻為何不給忘卻痛苦反控場的能力呢?
我有一位朋友他野人玩了500小時跟我說他從來沒招過祖先
我玩和尚玩了100小時~只玩過一次七星閃還只是為了解成就
技能符文中有太多廢技了~~真希望每個技能都能跟和尚敲鐘一樣如此多選擇性


点评

昵称ffab32  忘卻痛苦反控場,极好哎  发表于 2013-6-19 23:46
发表于 2013-6-18 22:43:17 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/IsaacLin-1432/hero/9553810[/armory]

帖子:834

符文:2

68#
玻璃渣表示,,站撸站撸,,要啥技能池!!!!!!!!!!!!!!!!
发表于 2013-6-18 23:04:12 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%98%BF%E6%A3%AE-5908/hero/24528526[/armory]

帖子:74

符文:3

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無歸旅人 发表于 2013-6-18 20:19
愚以为这样到最后还是要在多个Build中分个高下,低P有最速刷图的跑酷,中P有效率单刷的跑图,高P有团队至上 ...

这个回复真是用心啊
同意这个说法,技能之间的连动才是扩大多样性的最佳途径。不过话说回来,技能连动也很有可能创造出bug组合,导致一个组合太过bug,其他组合又回到没人用的尴尬境地

所以愚以为,最首要的任务还是要区分出几种核心的游戏方式,比如武僧的金钟和台风的分庭抗礼,就完美的诠释了周期性爆发/平稳性续航两种游戏方式,RPG发展那么多年了,其实核心的游戏方式就那么几种,最重要的是要让每个玩家能根据喜欢的游戏方式来打造装备和build,再进一步考虑细节上的调整来玩出多样性。

举个例子,现在全民站撸饱受诟病,但其实站撸是一种典型的游戏方式,与之相对的另一种游戏方式:风筝就无人问津,原因很简单,风筝需要复杂的操作,但效率远远比不上站撸,那自然没人愿意去玩。要想改变这种局面,就要让与风筝打法挂钩的技能变得足够有吸引力,比如让飞斧像金钟一样,能够周期性的产生极高的伤害(抛尸就别提了吧,耗一整管怒气伤害还没先祖高)。另一方面,也可以在跑动中给予玩家一些奖励,不让hit and run中的run这一环成为纯粹的DPS耗损,比如跑动中增加能量恢复,跑动的同时造成伤害(疾风狂奔就是很好的设计)。设想一下,一个带冰乔丹的蛮子靠尾气减速拖住怪物并产生怒气,回头一斧子造成大范围杀伤(可以设计成追噬箭一样,但怪多的时候弹射次数大幅增加),同时伤害不比无限先祖低太多,还可以放弃部分防御,会不会成为有趣的选择?
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发表于 2013-6-18 23:07:12 |只看该作者 来自:广西

帖子:380

符文:2

70#
SuperZ218 发表于 2013-6-17 09:48
楼主说得对,像跃击这种技能就应该去掉CD,在空中飞本来就要时间的,还是D2蛮子跳得爽。

跃击不可能去CD。。配合符文的那几个效果,要是没CD不就无敌了啊
发表于 2013-6-18 23:11:17 |只看该作者 来自:美国
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Regios-1854/hero/51981499[/armory]

帖子:1767

符文:20

71#
这,不能不顶起来。
发表于 2013-6-18 23:21:35 |只看该作者 来自:中国香港
专心玩DH...
Ok!

[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/James66-3702/hero/33033027[/armory]
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帖子:3286

符文:15

72#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2013-6-19 00:45:19 |只看该作者 来自:湖北
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帖子:902

符文:32

73#
y51501@126.com 发表于 2013-6-18 15:49
我来说说我的看法。

D3是一个RPG类游戏。这类游戏可能现在的人要的是技能多样化、怪物多样化、玩法多样化 ...

楼主的想法:给现在的技能加上一个增益,由于增益的多样加上技能的多样得到了。技能更多样。
其实这和BUFF技能有什么区别呢?


金钟破:
正可用的增益只能增加一个伤害增益。
蛮子的撕裂可用增益两个一个时间增益。一个伤害增益。
DH的缚锤弹可用增益三个时间、伤害、范围增益。

这样一来其实组合并没有想象的多。每个技能都可以比现在强了。但和直接BUFF质上有多大改变呢?
也许可用的技能多了。也许这样一来某一两个技能过于强大。到最后玩家的选择反而少了。



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感谢多平台参与讨论

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先说一下绿色部分

从增益环境中增强技能和直接更改技能来buff技能还是有区别的。
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第一种方法玩家可以根据不同的增益环境来判断,什么情况用什么技能更有效。a、b、c三种技能在不同的增益环境中,增益种类不同,增幅不同,威力变化不同,都有机会成为比别的技能更有效的技能,环境是活的,技能选择也是活的

第二种方法而直接buff技能。buff后的技能a、b、c三种,仍会出现只有一种比其他两种更有效,更值得使用。
如技能效率为a>b>c,没有增益环境,选择技能时大多数玩家往往都只选择技能a了。
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下面说一下紫色部分
和尚的金钟破和蛮子的撕裂除了你说的增益以外还可以得到消耗增益以及触发系数增益,dh的斧锤弹除了你说的增益效果外还可以得到能量增益范围增益触发系数增益。而以上这些都是在技能不使用符文的情况下的“原技能”可得到的增益。当技能使用了符文后,增益又会有变化。
目前技能系统中各个技能并非按照我所说的增益系统来设计制作,如果将技能分类细化,那么增益系统能发挥的空间将更大,也更严谨。如金钟的技能中“随后对直线路径上的所有敌人造成伤害”一句完全可以改成“随后对直线路径上20码内的所有敌人造成伤害”
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蓝色部分

如果只是一两个技能过于强大,那么和没有增益系统效果差不多,在使用增益系统后,我希望出现的是好多技能都过于强大的局面=D
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另外d3中各种流派都是玩家开发出来的,如果大量删减技能而不是增多技能的话,那么d3各种流派的产生很可能就要到此为止了

发表于 2013-6-19 01:00:49 |只看该作者 来自:吉林

帖子:469

符文:23

74#
想法很有创意,对于楼主的努力必须要顶一下!
另外 技能要是和巅峰等级挂钩就好了,每5级或者10级一跳,变得更强。这会推动大家升级。
另外装备系统一定和巅峰等级所挂钩
再另外巅峰等级不可以只有头像的变化。每10级应该从角色样子上面有成长。最后巅峰100了才是真正的大蛮子的造型!或者大法师的造型。而不是除了头像别的啥也看不出来的感觉。
这样随着装备系统的提升大家慢慢升级搞装备。也就慢慢有意思了。
以后资料片出新人物也可以再给巅峰提一个档,再出10-20级 增加角色转职。那貌似就更嗨了。
而不是现在在右下角点创建 起名字 找个bus带你2小时 OK60级 AH 虐怪 哦~巅峰100好漫长 AFK……
发表于 2013-6-19 02:01:15 |只看该作者 来自:加拿大
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Connor888-1999/hero/4777916[/armory]

帖子:469

符文:23

75#
看来擼主的帖子勾起了大家的心情! 好多朋友都满屏码字啊 哈哈哈
发表于 2013-6-19 02:02:50 |只看该作者 来自:加拿大
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Connor888-1999/hero/4777916[/armory]
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