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发表于 2013-6-8 13:39:00 |只看该作者 |倒序浏览 来自:浙江
本帖最后由 密西咪细 于 2013-6-23 01:48 编辑

说实话,写帖子时,心中是有一份怨念和躁动的...

我是一个偏情绪化的人,谨把此篇献给所有默默支持我的朋友们...

言归正传,本篇基本涵盖了我所知道的一切,三部分内容由浅至深,值得细细一读...



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内容索引


一、收益

1.1 伤害收益  [纠正暴率暴伤及攻速阈值的分析]
1.2 防御收益

1.3 跑酷收益

二、憎恨戒律系统

2.1 憎恨系统

2.2 戒律系统

2.3 各种情况下无限连射的攻速暴率条件 [补充一张各种情况的excel表]

三、面板放大系数与真实效率

3.1 单体放大系数
3.2 正常farm放大系数

3.3 真实效率


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一、 收益



收益分为绝对收益相对收益绝对收益指量的数值变化,相对收益指量的百分比的变化。

相对收益是衡量玩家真实收益更科学的指标,理由我下面会阐述。


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1.1 伤害收益:dps


双手or单持面板dps=(武器DPH+饰品DPH)×武器攻速×(1+ 身上攻速%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)

双持面板dps=[(主手DPH + 副手DPH+饰品DPHx2)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% )×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)

真实dps=(面板dps+隐藏dps) x buff和 x 各种技能放大系数


相对收益:即伤害的提升比例;对于大部分单一伤害属性,相对收益是递减的。

绝对收益:即伤害的提升值;对于大部分单一伤害属性,绝对收益是恒定的。


绝对收益 = 当前面板 x 相对收益;若面板一定为前提条件,绝对收益与相对收益意义相同。


(1)关于递减和恒定的举例说明

双手下,1%攻速的收益情况:
相对收益 = 1% /(1+当前身上攻速%)
绝对收益 = 1% x  (当前武器DPH+饰品DPH)×当前武器攻速×(1+ 当前主属性/100)×(1+ 当前暴击率%×暴击伤害%)

可以看出:
攻速的相对收益只与当前攻速有关;随着当前身上攻速的增加,攻速的相对收益变小,即递减;
攻速的绝对收益与DPH、武器速度、主属性以及暴率暴伤有关;随着当前身上攻速的增加,攻速的绝对收益不变,即恒定。


(2)关于伤害属性相对收益的科学性

伤害属性的相对收益是提升的比例,反馈给玩家的是效率的提升比例。比如攻速带来100%提升的相对收益,即能使一场JY战斗的时间变为原来的1 /(1+100%),反馈给玩家的是真实的效益。

伤害属性的绝对收益是提升的值,反馈给玩家的是面板的提升值。但是绝对收益是不科学的:同样1w的绝对收益,对于1w的玩家和10w的玩家,1w所带来的是完全不同的游戏体验。


(3)关于特殊属性:暴击率与暴击伤害

1%暴击率的相对收益:1%x当前暴击伤害/(1+当前暴率x当前暴击伤害)
当仅以暴击率为变量时,暴击率的相对收益同样是递减的,这是比较局限的,因为我们往往是暴击率与暴击伤害同时提升。

1%暴击率和10%暴伤的相对收益:(10% x 当前暴率+1% x 当前暴击伤害+10% x 1%) /(1+当前暴率 x 当前暴击伤害)
这是一个复杂的函数,为方便分析,设当前暴击伤害为10倍的暴率即为:(0.2x当前暴率+0.001) /(1+10x当前暴率^2),当暴率小于0.3113时,函数递增;大于0.3113时,函数递减。

为了更直观的体现趋势,给出折线图:

暴率暴伤相对收益-暴率图.jpg


为了方便对比,再给出0.04速度的相对收益图:

攻速相对收益-攻速图.jpg

注:0.04速度非4%攻速,对应为0.04/武器速度 的攻速。


[纠正]暴率与暴伤按黄金比例1:10提升时,在暴率暴伤达到一定值时(31.1%、311%),其相对收益是递增的,而后是递减的,但相对较平缓;攻速(DPH、主属性等)的相对收益初期很高,但是递减较明显,成长性并没有暴率暴伤高。比较合理的应该是适当的堆攻速、DPH、主属性下尽量堆暴率暴伤。


(4)关于攻速的阈值

暴雪程序的伤害最小结算单位为1/60s。

这点很重要,为了验证这点,给出两个链接:
http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... D639%26typeid%3D639
http://bbs.d.163.com/thread-172587988-1-1.html


1.jpg
2.jpg


[纠正]经过实测,普通攻击并不存在攻速阈值的情况;但是伤害最小结算单位为T=1/60s这个结论依然是正确的。

大胆推测:

所有非引导类技能,由于服务器每次施法前均需要结算时间间隔,会把每次伤害的时间间隔小数进行保存累加;累加后,若超过1T,则会计算在攻击中。比如,若本次攻击消耗时间为24.5T,那么本次舍去小数为24T,0.5T保存,下次攻击消耗时间则为24.5+0.5=25T...24T、25T...依次循环,即攻速不会存在有任何额外收益的情况。


所有引导类技能,由于服务器只在初始施法时结算时间间隔(即攻速不随动),伤害的时间间隔小数会直接舍去。比如,初始施法时结算单位攻击消耗时间为24.5T,即舍去小数为24T,由于服务器不再结算后面持续施法时的时间间隔(即攻速不随动),时间间隔一直保持为24T,即攻速会存在阈值,会有存在额外收益的情况。



总结:所有非引导类技能,不存在攻速阈值的情况,即面板攻速多少,真实效益就是多少;所有引导类技能(即攻速不随动,如连射,火蝙蝠,冰霜射线不等),会存在攻速阈值的情况,即面板攻速往往不真实,会存在额外收益。


不过根据此贴:   

http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... D627%26typeid%3D627

似乎普通攻击也存在阈值,且其实际阈值并非理论值;目前暂时没有准确的定论,待研究后出结论。

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2.1 防御收益:EHP与减伤


生命值=(体能*35+276)*(1+百分比生命加成)
护甲减伤=护甲值 / ( 50*怪物等级+护甲值 )
抗性减伤=抗性 / ( 5*怪物等级+护甲值 )
人物承受伤害比例=(1-护甲减伤)x(1-抗性减伤)x(1-其他减伤)
EHP=HP/人物承受伤害比例


相对收益:即EHP的提升比例;对于单一防御属性,相对收益是递减的。

绝对收益:即EHP的提升值,等于当前EHP x 相对收益;对于单一防御属性,绝对收益是恒定的。



(1)一个简单的体能、抗性及护甲的相对收益转换公式

体能的相对收益 = 1点体能 / 当前体能值
抗性的相对收益 = 1点抗性 /(当前抗性值+315)
护甲的相对收益 = 1点护甲 /(当前护甲值+3150)


针对一般防具,80全抗词缀等效为200体or100体+100主属性or300护甲(平均);为了方便比较,100主属性等效成100体。

200体的相对收益 = 200 / 当前体能值
80全抗的相对收益 = 80 /(当前抗性值+315)
300护甲的相对收益 = 300 /(当前护甲值+3150)

按DH护甲平均水平4000,与300护甲的相对收益等效下的体能值为4766,抗性值为1592。
按DH抗性平均水平500,与80抗性的相对收益等下的体能值为2037.5。

护甲的相对收益远远不及抗性和体能,当【体能=787.5+2.5 x 抗性】时,200体与80全抗的相对收益相同,差不多500全抗对应2000体。

当前抗性 200体与80全抗EHP收益相同时的体能值
300 1537.5
400 1787.5
500 2037.5
600 2287.5
700 2537.5
800 2787.5

为了方便参考,列出另一张表:

当前抗性 100体与80全抗EHP收益相同时的体能值
300 768.75
400 893.75
500 1018.75
600 1143.75
700 1268.75
800 1393.75



(2)关于防御属性相对收益的科学性

防御属性的相对收益是EHP的提升比例,反馈给玩家的是容错率的提升比例。比如EHP提升100%,原来能硬抗5s,那么现在就能抗10s,做真男人,反馈给玩家的是真实的效益。

防御属性的绝对收益与伤害属性类似。


(3)关于EHP和减伤的选择

其他职业因为需要考虑吸血失血的平衡,减伤比EHP更重要,即如果减伤不足,吸血<失血,EHP再高也很难持续战斗,这也是正常情况下,全抗和护甲的EHP收益往往比体能低的原因。

而DH不同,由于[item=skill]暗影之力[/item]至少15%吸血的存在,不需要担心吸血问题,即DH更应该关心的是EHP而不是减伤,尽量堆高EHP是DH与其他职业最大的不同点。


(4)关于其他减伤

引用寺院精华帖的两张表 :
http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... st%3D1%26digest%3D1

词缀类型
近战减伤
远程减伤
亵渎
无效
无效
熔火
无效
无效
秘法
有效
无效
瘟疫
无效
无效
火链
无效
有效
冰冻
无效
有效

需要指出的是,精英减伤对于以上所有词缀均有效。


当前抗性
减伤(%)
等效抗性
400
6
45.6
450
6
48.8
500
6
52.0
550
6
55.2
600
6
58.4
650
6
61.6
700
6
64.8

关于减伤(%)与抗性的转换公式:减伤 /(1-减伤)= 等效抗性 /(当前抗性+315)


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1.3 跑酷收益:腾跃与跑速


相比攻防收益,这是一个全新的收益概念,亦为相对收益;我觉得有必要把它提出来,因为它对于farm真实效率的贡献同样举足轻重,具体在3L会详细说明。


(1)[item=skill]騰躍[/item]的跑酷收益

引用DH全技能说明白皮书

科普20:腾跃的释放速度恒为3/s(仅包括施法前摇和后摇),腾跃时的移动速度大约是人物跑速的6倍左右,即与攻速无关。

即每次释放腾跃的时间是1/3s,腾跃距离是35码,人物跑速按1.24,35码跑动时间大约为1.05s,腾跃总时间为:1/3+1.05/6 = 0.51s;1.05 / 0.51 = 2.06倍

即腾跃的等效移动速度约为人物跑速的2倍,持续时间约为0.5s,消耗8点戒律。


(2)[item=skill]騰躍[/item]+[item=skill]戰略優勢[/item]的跑酷收益

腾跃瞬间移动速度提高60%,每次释放腾跃的时间是1/3s,腾跃距离是35码,人物跑速按1.84,35码跑动时间大约为0.71s,腾跃总时间为:1/3+0.71/6 = 0.45s;1.05/0.45=2.33倍,持续时间为0.45s。

腾跃后跑速按1.84,1.84 / 1.24 = 1.48倍 ,持续时间为1.55s。

结合两者:(0.45x2.33+1.55x1.48)/ 2 = 1.67倍


即腾跃配合战略优势后的等效移动速度约为人物跑速的1.67倍,持续时间为2s,消耗8点戒律。






点评

少飞  数据党是前进的动力来源,事物的真相所在,支持下先!  发表于 2013-6-11 13:45
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本帖最后由 密西咪细 于 2013-6-18 12:03 编辑

二、 憎恨戒律系统


双系统是DH的主要特色之一,而憎恨戒律之间的转换以及与攻速暴率纠错不清的关系注定了这是一个复杂的系统。

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2.1 憎恨系统


憎恨回复的三种手段:憎恨秒回、攻击产生憎恨和戒律转换(在戒律系统分析)

憎恨消耗的唯一手段:主要伤害技能输出

即憎恨的唯一收益:伤害收益


(1)关于憎恨回复:憎恨秒回

憎恨秒回的途径有:蝙蝠,寇马克,防具以及初始的憎恨秒回。

面板一定,憎恨秒回的伤害收益与攻速递减;因为攻速越高,伤害技能每秒憎恨消耗越大,即憎恨秒回的伤害收益越小。

通俗的话就是:通过憎恨秒回,攻速低了能无限连射,攻速高了不能无限连射。


(2)关于憎恨回复:攻击产生憎恨


攻击产生憎恨的技能有:四个主要技能和[item=skill]死亡標記[/item]的不共戴天符文。

面板一定,通过攻击产生憎恨的伤害收益与攻速无关;因为憎恨的产生速度与单位憎恨的伤害收益两者之积与攻速无关。

通俗的话就是:通过攻击产生憎恨,相同面板,攻速高的,憎恨回的快,用的也快,与攻速低的收益一样。


(3)关于降低主要伤害技能的憎恨消耗

如:战轮消耗的憎恨降低5点。

面板一定,若无憎恨秒回,通过降低伤害技能的憎恨消耗的伤害收益与攻速无关;因为憎恨的产生速度与单位憎恨的伤害收益两者之积依然与攻速无关。


(4)关于伤害技能的憎恨消耗对于攻速的阈值

一般技能不存在攻速阈值的情况,比较特殊的是引导技能:[item=skill]連射[/item]。

已有前人深入研究,直接给出下表:

连射.jpg

说明一点,由于初始20憎恨消耗的存在,积累一定的憎恨后再持续使用连射收益更高。


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2.2 戒律系统


戒律回复的两种手段:戒律秒回和攻击产生戒律

戒律消耗的两种手段:转换为憎恨和翅膀/腾跃

即戒律的两种收益:伤害收益和防御/跑酷收益


(1)关于戒律回复:戒律秒回

戒律秒回的途径有:老娜套和初始的戒律秒回。

面板一定,戒律秒回的伤害收益与攻速递减,防御/跑酷收益与攻速无关;因为攻速越高,单位戒律的伤害收益(转化为憎恨)越小,即戒律秒回的伤害收益越小;单位戒律的防御/跑酷收益与攻速无关,即戒律秒回的防御/跑酷收益与攻速无关。


(2)关于戒律回复:攻击产生戒律

攻击产生戒律的技能有:[item=skill]暗夜潛伏者[/item]、[item=skill]多重射擊[/item]的火力压制及[item=skill]縛錘彈[/item]的无情苦果符文。

面板一定,
通过攻击产生戒律的伤害收益与攻速无关,防御/跑酷收益与攻速线性递增;因为戒律产生速度与单位戒律的伤害收益(转化为憎恨)两者之积与攻速无关;而单位戒律的防御/跑酷收益([item=skill]暗影之力[/item],[item=skill]騰躍[/item]等)与攻速无关,戒律产生速度与攻速线性递增。

通俗的话就是,攻速高了,戒律回的快,翅膀能多开几次,防御增加了;腾跃能多跳几次,跑图变快了。


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综合憎恨戒律系统:

1)憎恨戒律秒回对低攻速(蝎尾狮)的相对收益(主要体现在伤害)更大;如蝙蝠、寇马克、老娜套等。
(2)攻击产生憎恨戒律以及降低伤害技能的憎恨消耗对高攻速(灾虐)的相对收益(主要体现在防御/跑酷)更大;如榴弹工匠手艺、标记不共戴天、多重射击火力压制符文等。



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3.2 各种情况下无限连射的攻速暴率条件


先引用g大的一篇帖子:http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... D618%26typeid%3D618

这里面的计算大体上是正确的,不过没有考虑到蓄势待发惩罚的戒律转换憎恨以及连射火力支援导弹的触发系数,有点瑕疵。


火力支援符文触发系数为:0.167 x 6+0.167 x 2 / 攻速

连环轰击符文触发系数为:0.111 x 3 x 8码内怪物数量

设憎恨秒回为A,戒律秒回为B,攻速为N,暴率为M:


(1)仅以憎恨秒回为回复手段。

憎恨秒回为A,每秒憎恨消耗为:6 x N

回复 = 消耗,即: A = 6 x N

实现无限连射的最高攻速为:N = A / 6


(2)以憎恨秒回和攻击产生憎恨(特指标记不共戴天符文)为回复手段。

憎恨秒回为A,标记不共戴天每秒产生憎恨为:3 x N x 触发系数,每秒憎恨消耗为:6 x N

回复 = 消耗,即:A+3 x N x 触发系数 = 6 x N

火力支援: A+3 x N x( 1+0.333 / N) = 6 x N

实现无限火力支援的最高攻速为:N = (A+1)/ 3

连环轰击:A+3 x N x (0.333 x 8码内怪物数量)=6 x N

若8码内怪物数量为1,实现无限连环轰击的最高攻速为:N = A / 5

若8码内怪物数量为2,实现无限连环轰击的最高攻速为:N = A / 4



(3)以憎恨秒回和戒律转换(特指蓄势待发惩罚符文)为回复手段。

憎恨秒回为A,戒律秒回为B,无限连射每秒产生的戒律([item=skill]暗夜潛伏者[/item])为:M x N x 触发系数,戒律转换为憎恨的比例(剩余25憎恨时使用惩罚):100/25,每秒憎恨消耗为:6 x N  

回复 = 消耗,即:A+(B+M x N x 触发系数)x 100/25 = 6 x N

火力支援:A+[ B+M x N x (1+0.333 / N)] x 100/25 = 6 x N

实现无限火力支援的最高攻速为:N = (A+4B+4M/3)/ (6-4M)

连环轰击:A+[ B+M x N x (0.333 x 8码内怪物数量)] x 100/25 = 6 x N

若8码内怪物数量为1,实现无限连环轰击的最高攻速为:N =(A+4B)/(6-4M/3)

若8码内怪物数量为2,实现无限连环轰击的最高攻速为:N =(A+4B)/(6-8M/3)


(4)以憎恨秒回、攻击产生憎恨(特指标记不共戴天符文)和戒律转换(特指蓄势待发惩罚符文)为回复手段。

憎恨秒回为A,标记不共戴天每秒产生憎恨为:3 x N x 触发系数,戒律秒回为B,无限连射每秒产生的戒律([item=skill]暗夜潛伏者[/item])为:M x N x 触发系数,戒律转换为憎恨的比例
(剩余25憎恨时使用惩罚):100/25,每秒憎恨消耗为:6 x N  

回复 = 消耗,即:A+3 x N x 触发系数+(B+M x N x 触发系数)x 100/25 = 6 x N

火力支援:A+3 x N x( 1+0.333 / N)+[ B+M x N x (1+0.333 / N)] x 100/25 = 6 x N

实现无限火力支援的最高攻速为:N = (A+1+4B+4M/3)/ (3-4M)

连环轰击:A+3 x N x (0.333 x 8码内怪物数量)+ [ B+M x N x (0.333 x 8码内怪物数量)] x 100/25 = 6 x N

若8码内怪物数量为1,实现无限连环轰击的最高攻速为:N =(A+4B)/(5-4M/3)

若8码内怪物数量为2,实现无限连环轰击的最高攻速为:N =(A+4B)/(4-8M/3)



将面板中的憎恨秒回A(包括技能),戒律秒回B,暴击率M带入各公式中,即能求出各情况下无限连射的攻速极值N,再根据连射憎恨消耗的攻速阈值表即能得到无限连射最大攻速值N1和最高伤害收益攻速值N2



举例:若火力支援符文计算出来N=2.22,在区间2.01~2.50之间,而2.22攻速的憎恨消耗速度和2.50攻速相同,即无限连射最大攻速值N1=2.00。而最高伤害收益攻速值N2有两个选择,其一是N2=2.01,虽然无法无限连射,但是伤害值与2.5攻速相同;其二是N2=1.67,即取1.67~2.00的下限值,这样能保证无限连射。



为了增加实用性,可以参考下表:



无限连射.jpg









点评

riozou  1)攻击产生戒律的还有缚锤弹-无情苦果 2)实现无限连射的最高攻速,没有考虑憎恨消耗的阶梯效果,计算结果有出入.例如2.01攻速时实际消耗-2.5攻速,如果代入2.01计算就是错误的.  发表于 2013-6-11 21:03

帖子:3285

符文:268

3#
本帖最后由 密西咪细 于 2013-6-11 14:27 编辑

三、面板放大系数与真实效率



面板放大系数是衡量一个职业伤害能力重要的参数,同时也伴随着巨大的计算量。

单体放大系数:往往很多玩家通过测定冈姆击杀时间来确定其单体放大系数,以此来衡量其伤害能力,但这是不严谨的,因为冈姆舍弃了攻击范围这个很重要的参数。实际farm中,我们往往会因其攻击范围的优势而选择某个技能:比如更多的玩家会选择连射连环轰击而不是火力支援符文;且即使是作为BOSS战的红门,也并不是纯粹的单体伤害。

正常farm放大系数:加入了攻击范围参数,相对单体放大系数合理一些,这也是为什么在全技能白皮书中我测试技能范围的直接原因;而且在最近举办的组队视频大赛中,组织方通过测定团队JY击杀时间来确定团队的farm放大系数,以此来衡量团队的效率及配合默契程度,但严格上来讲,这依旧是不严谨的因为JY击杀时间舍弃了跑酷收益这个对于真实效率同样关键的收益。实际farm中,我们往往会因其跑酷收益而选择某个技能:比如更多追求效率的玩家会选择腾跃连环滚翻而不是钉爪刺的10暴率;有时候,A的伤害不如B,但是实际farmA比B更高效,往往是因为A的跑酷能力比B强,如双手奔袭和尚往往比双持效率,也正是这个原因。

真实效率:不同玩家对于真实效率的取向是不同的,有的玩家把恶魔精华数量作为衡量效率的第一要素,而有的玩家会把EXP or MF/GF作为主要目的。真实效率往往与伤害、防御、跑酷、BD选择及操作能力等相联系,反应了一个玩家的综合能力。


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3.1 单体放大系数


我认为讨论单体放大系数意义并不是很大,这里我简单的放一套BD搭配作为参考:

1.jpg


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3.2 正常farm放大系数


计算farm放大系数是一个相当复杂的过程,因为根据不同的BD、怪物密度及面板属性(暴击隐藏收益)等都不同,单凭我一个人的能力是无法计算的,这里我只能简单的比较尿尿流和工兵流的farm放大系数大小

即:

4.jpg + 2.jpg
VS
1.jpg + 符文1.jpg


前提条件:在惩罚下,人物属性(攻速,暴率等)能满足无限尿尿,不使用标记不共戴天符文

引用DH全技能说明白皮书

连射连环轰击符文
放大系数为:414% x 8码内怪物数量
若8码内怪物数量为1,放大系数为:4.14        触发系数为:0.333
若8码内怪物数量为2,放大系数为:8.28        触发系数为:0.666
憎恨消耗初始为20,持续时为6。

尖刺陷阱连环引爆符文:
放大系数为:275% x 3 x 8码内怪物数量
若8码内怪物数量为1,放大系数为:8.25        触发系数为:0.5
若8码内怪物数量为2,放大系数为:16.5        触发系数为:1
憎恨消耗为30。

缚锤弹猛烈爆破符文:
放大系数为:160%+110% x 20码半径内其余怪物数量
若20码内怪物数量为3,放大系数为:3.8      触发系数为:0.25 x 3 = 0.75
若20码内怪物数量为6,放大系数为:7.1      触发系数为:0.25 x 6 = 1.5
憎恨产生为3。

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尿尿流:

若8码内怪物数量为1,放大系数为:4.14 x buff和      
若8码内怪物数量为2,放大系数为:8.28 x buff和         

工兵流:

设憎恨秒回为A,攻速为M。

T时间内,憎恨秒回回复憎恨值为A x T,缚锤弹产生憎恨值为3 x M x t1,尖刺陷阱消耗憎恨值为30 x  M x t2,T=t1+t2。

回复=消耗,即:A x(t1+t2)+3 x M x t1 = 30 x M x t2

t1/t2 = (30M-A)/(A+3M)

若8码内怪物数量为1,20码内怪物数量为3,放大系数为:   [(30M-A)x 3.8+ (A+3M)x 8.25 ] / 33M  x buff和               
若8码内怪物数量为2,20码内怪物数量为6,放大系数为:   [(30M-A)x 7.1+ (A+3M)x 16.5 ] / 33M  x buff和     

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若A=10(蝙蝠+寇马克):

4.14 x buff和 >(138.75M+44.5)/33M  x buff和   
4.14 x 33M > 138.75M+44.5
M < 0 (不可能)
若M=2,尿尿流的farm放大系数是工兵流的85%;
若M=3,尿尿流的farm放大系数是工兵流的89%。

8.28 x buff和 >(262.5M+94)/33M  x buff和
8.28 x 33M > 262.5M+94  
M > 8.75 (不可能)
若M=2,尿尿流的farm放大系数是工兵流的88%;
若M=3,尿尿流的farm放大系数是工兵流的93%。

若A=4:

4.14 x buff和 >(138.75M+17.8)/33M  x buff和
M < 0 (不可能)
若M=2,尿尿流的farm放大系数是工兵流的87%;
若M=3,尿尿流的farm放大系数是工兵流的94%。

8.28 x buff和 >(262.5M+37.6)/33M  x buff和
8.28 x 33M > 262.5M+37.6  
M > 3.5 (几乎不可能)
若M=2,尿尿流的farm放大系数是工兵流的97%;
若M=3,尿尿流的farm放大系数是工兵流的99%。


结论:理论上,满足前提条件,尿尿流的正常farm能力不如工兵流,前者大约为后者的90%~95%;但是考虑到尖刺陷阱AOE地点固定和3个数量上限的明显劣势,实际伤害能力无法比较,个人认为尿尿流胜出。


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3.3 真实效率


即使是相同的bd、装备属性,不同玩家的真实效率也是不同的,这里我给出一种不同玩家选择farm几PP地库精华效率最高的方法。

核心理论在此帖中已阐述:http://bbs.d.163.com/thread-172571926-1-1.html

给出下表:

100.jpg
11.jpg
200.jpg
2.jpg
5.jpg
6.jpg


注:非战斗时间包括跑图时间和拾取等其他时间,地库正常跑图时间为180s,其他时间为30s,总计210s;腾跃+战略优势后,跑图时间变为120s,其他时间为30s,总计150s。


根据你平时farm10PP单波JY平均击杀时间,查阅上表来确定你适合刷几PP地库;若为30~60s之间,难度取两者之间;若使用腾跃不使用战略优势,难度亦取两者之间。



举一个实际例子:



根据视频,10PP单波JY平均击杀时间为25s,虽然丸子带了腾跃,但是没有作为跑酷用,即以正常跑图看待,当正常跑图且击杀时间为30s时,6-7PP效率最高,而丸子击杀时间为25s,略快于30s,即最高效难度略高于6-7PP,即大约8PP。


即正常跑图,@SevonaLuo 丸子在此套BD、面板属性及操作水平下,farm8PP地库精华效率最高;这是理论结论,但是和实际不会差太多;

而组队情况下,很多队伍能在10s左右击杀10PP精英,而此时10PP的精华效率也的确是最高的。


当然,不同人的观念不同,有的玩家即使是solo也更倾向farm10PP,他们喜欢挑战,他们更享受驰骋最高难度的乐趣。

这完全没有问题,人是理性的,同时更是感性的;有时候,感性的收获对我们来讲重要的多,就如听了最后1min丸子的歌声,我觉得那什么精华,什么圣光都是浮云一样。








我叫密西咪细,我为丸子的歌声代言...

至此,精殚力竭...暂时封笔...








点评

少飞  难得好贴,美好的东西大家都喜欢。。。。。。。  发表于 2013-6-11 13:43
已有 1 人评分符文 收起 理由
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帖子:3285

符文:268

4#
本层作为解疑回复之用吧

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tgn3000  我对丸子的歌曲比较感兴趣,请给出链接,谢谢  发表于 2013-6-17 04:18
FeelSpyCN  LZ辛苦真·男人~ 求解:最后按丸子姐25S/JY,为什么是8PP理论最效率?是如何从图表中得出的?  发表于 2013-6-11 14:17
武憎佩佩  +10 节操  发表于 2013-6-11 13:38

帖子:599

符文:7

5#
本帖最后由 NeoChen 于 2013-6-11 16:50 编辑

支持领主,谢谢~!!!!

占好座位,慢慢欣赏~~~

点评

密西咪细  额 我可不是版主...  发表于 2013-6-11 13:58
发表于 2013-6-11 13:28:57 |只看该作者 来自:浙江

帖子:5342

符文:60

6#
好長。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
发表于 2013-6-11 13:31:54 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/PimmpleR-3203/hero/22094770[/armory]
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帖子:1595

符文:56

7#
支持版主,谢谢~!!!!

占好座位,慢慢欣赏~~~
发表于 2013-6-11 13:33:55 |只看该作者 来自:广东
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帖子:7365

符文:521

8#
这个贴子好,值得好好学习!
发表于 2013-6-11 13:40:22 |只看该作者 来自:广东
渺万里层云,千山暮雪
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帖子:2042

符文:40

9#
占个座            
发表于 2013-6-11 14:05:26 |只看该作者 来自:辽宁
签名被屏蔽

帖子:427

符文:61

10#
上个技能说明的帖子都很好,这次也要好好学习下,谢谢了。
发表于 2013-6-11 14:05:32 |只看该作者 来自:湖北
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/dragoonwing-5891/hero/24441742[/armory]

帖子:3093

符文:25

11#
排版好有凯恩风格,一看就有种专业感。

信息量很大,慢慢看....

先看到这句:

面板一定,通过攻击产生憎恨的伤害收益与攻速无关;因为憎恨的产生速度与单位憎恨的伤害收益两者之积与攻速无关。
     
通俗的话就是:"通过攻击产生憎恨,攻速高了,憎恨回的快,用的也快,伤害没增加。"

这句通俗的话,理解不能。

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密西咪细  可能容易误导,我原文改了;谢谢指出  发表于 2013-6-11 14:51
发表于 2013-6-11 14:35:55 |只看该作者 来自:广西
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/MIFAN-3759/hero/9316667[/armory]

帖子:124

符文:4

12#
前排占座,慢慢看
发表于 2013-6-11 14:40:29 |只看该作者 来自:新加坡
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Raphael-1222/hero/26371011[/armory]

帖子:3285

符文:268

13#
本帖最后由 密西咪细 于 2013-6-11 22:31 编辑
fishely 发表于 2013-6-11 14:35
排版好有凯恩风格,一看就有种专业感。

信息量很大,慢慢看....

比如A攻速为1,B攻速为2,A、B面板一致,通过缚锤弹回复憎恨,A 2s回复6点憎恨,能提供1s的连射; B  2s回复12点憎恨,同样提供1s的连射。  且A、B面板一致,两者3s内的总伤害是一致。

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riozou  这句话容易误导人,原因已经跟贴回复,建议修改。  发表于 2013-6-11 21:45
FeelSpyCN  【这里的关键是不同攻速下而面板却是一致】这个导致了之前为了连射升降攻速的激烈讨论,他们全部在这点上阵亡。  发表于 2013-6-11 14:52

帖子:3093

符文:25

14#
密西咪细 发表于 2013-6-11 14:43
比如A攻速为1,B攻速为2,A、B面板一致,通过缚锤弹回复憎恨,A 2s回复6点憎恨,能提供1s的连射; B  2s回 ...

这是建立在连射续航上看的攻速和续航伤害之间的关系吧,而且B怎么看也是得到两秒的连射续航才对。相同面板里低速高伤,和高速低伤可能单位时间内输出一致。用可能是因为“爆率和爆伤浮动在起作用”理论上可能一致,实际上还是有误差量的。

好吧,我又聊远了,其实我想说的是“
通过攻击产生憎恨,攻速高了,憎恨回的快,用的也快,伤害没增加
。"
”这句话看着怪,容易引起误会,让人产生“攻速高了,没什么用”的错觉。


发表于 2013-6-11 14:54:47 |只看该作者 来自:广西
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/MIFAN-3759/hero/9316667[/armory]
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帖子:2042

符文:40

15#
(3)騰躍+戰略優勢的跑酷收益

腾跃的等效移动速度约为人物跑速的2倍,持续时间约为0.5s;战略优势下腾跃后的跑速为人物跑速的1.48倍,持续时间为2s。

(2 x 0.5+1.48 x 2)/(0.5+2)= 1.6



这个有点问题
战略优势同样影响腾跃的施法后摇也就是等效移动速度
,所以此情况下的腾跃的等效移动速度会大于2倍。持续时间也要小于0.5s。


发表于 2013-6-11 14:59:18 |只看该作者 来自:辽宁
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