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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:155

符文:4

写了这么一堆,说明还是爱他的。
写了这么一堆,还是没法说服自己不爱他。
哎。。。。
发表于 2013-3-5 09:20:42 |只看该作者 来自:日本

帖子:352

符文:14

本帖最后由 最愛胖胖的熊 于 2013-3-5 18:54 编辑
快乐的胖胖鸟 发表于 2013-3-5 08:28
还有一点 很多人说d3的底子是烂的 我不这么认为 暗黑的很大一部分乐趣源自其数值的可挖掘性 或者说可研究性 ...

所謂的數值可挖掘性,並不能由你說的這些證明;如上種種只能證明這個遊戲在發售之初的巨大群衆基礎,以及凱恩的D3愛好者很有鑽研精神...事實上暗黑的問題在于“易于上手,易于精通”,他的底部太淺了。

至於國產網遊什麽的,咱就不說了,還遠沒有達到可以和暗黑進行同級比較的層次。

点评
快乐的胖胖鸟 巨大的群众基础?难道你不知道暗黑向来是一款小众游戏。d3爱好者的钻研精神?是因为游戏值得钻研有得钻研 游戏爱好者才会来钻研它 而不像你说的正巧玩d3的都很爱钻研 发表于 1 小时前




事實上,2012年暗黑3的銷量是1200万份,這已經遠遠超過小衆遊戲的拷貝發行數了。一般小衆遊戲是賣出個幾十萬份就撒花開香檳的;而且暗黑這個系列從上世紀90年代一出現,就是被當年的硬核rpg玩家怒噴缺乏内涵刻意迎合大衆的遊戲。

當年暗黑1的數據模型也有人鑽研,甚至連最狗血的棒子遊戲傳奇的數據模型都有人鑽研。或者我說的再極端一點每個博彩站都有對雙色球開盤概率的鑽研,而這實在無法説明雙色球的數據模型有多牛逼。決定是否有人鑽研的只能是參與的人數多寡,和其中是否可能帶來利益。無疑暗黑3這兩條都佔到了。




点评

快乐的胖胖鸟  巨大的群众基础?难道你不知道暗黑向来是一款小众游戏。d3爱好者的钻研精神?是因为游戏值得钻研有得钻研 游戏爱好者才会来钻研它 而不像你说的正巧玩d3的都很爱钻研  发表于 2013-3-5 17:04
发表于 2013-3-5 09:59:19 |只看该作者 来自:澳大利亚
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%BF%83%E7%8C%BF-3782/hero/73319[/armory]

帖子:6

符文:2

过份依赖装备,词辍技能两极化,杀怪乐趣奖励太少,时间长了让人很厌倦。
发表于 2013-3-5 10:00:29 |只看该作者 来自:江苏

帖子:850

符文:95

写得好...
发表于 2013-3-5 10:03:24 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/zwzsos-3413/hero/15999937[/armory]
暗黑原创漫画猛戳:http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=171900918&extra=

帖子:352

符文:14

本帖最后由 最愛胖胖的熊 于 2013-3-5 10:27 编辑
zyx_154 发表于 2013-3-5 08:56
其实随机数不是问题,但是优秀的做法应该是任何一个部位上,任何一个高数值的属性,都应该有其存在的意义 ...

        核心不在於隨機數而在於“基於”隨機數的裝備系統。同是隨機數,武器上下限系統的運作就是成功的。

       一個典型的基於隨機數的系統是這樣運作的——它故意不做深層數據調節而把詞綴的數值範圍擴張到很大,然後依靠巨大的隨機變量數填滿掉落列表,造成海量的垃圾和少量的可用物品出現在用戶的拾取菜單裏。舉不朽胸為例的,假如有這樣一個詞綴,1-500力量隨機範圍,那就會產生比現在的還坑爹的多的效果。當然這是一個極端的例子,但這也是暗黑系列用以延長遊戲時間的根源。比這個更簡單粗暴的來自暗黑1的+1,+2,+3,+4,+5攻什麽的系統到今天還被很多低能的遊戲設計師在套用,而事實上這個系統的奧妙在於人爲的製造稀缺,並且可以隨時通過簡單的修改程序來改變稀缺度,而且不易被發現,因爲決定物品稀缺程度的也許不是掉率而是隨機數的取值範圍。當你指責遊戲制作者時他可以淡定的表示,極品都是玩家打出來的,只是你的運氣不好他也無能為力之類。現在非常多的國產頁遊實際上正是通過這個系統斂財的,當然他們有很多不同的名目,什麽煉魂,武器升級之類的,但万變不離其宗。

        至於你說的武器白字問題,就是我文中提到的詞綴兩極分化,元素傷和大小傷在武器上的權重失衡了。
        技能系統和裝備系統的交互暴雪在他們的新藍貼上也提到了,這是一個強化可玩性的重要舉措,看看他們會怎麽做吧。

发表于 2013-3-5 10:22:51 |只看该作者 来自:澳大利亚
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%BF%83%E7%8C%BF-3782/hero/73319[/armory]

帖子:14720

符文:1227

5种职业加起来超过1400个小时。要吐槽的太多,就是想玩这个游戏,也希望它可以好玩。1.05前的版本。真的是更有挑战性,首发DH第一章屠夫过了十几次,第二章有时候门都出不去因为有强大的精英把守。当然自己的操作不是很好。不过依然乐在其中。1.05改版后渐渐的基友都不玩了看着他们超过150个小时的离线时间,真不知道是什么滋味。老是想这个游戏还有什么盼头?不过到现在依然还在坚守啊。去了一批基友来了一批基友。
发表于 2013-3-5 10:35:38 |只看该作者 来自:上海

帖子:100

符文:4

爱之深,责之切;
这样的好文不顶没天理
发表于 2013-3-5 11:09:05 |只看该作者 来自:新加坡
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Macloud-1288/hero/24656246[/armory]

帖子:1499

符文:17

能体会LZ的爱之深责之切。
希望D3能能越来越好,可能你说的几个核心无法改变,但是可以ESC的游戏对于我们奶爸上班族来说还是非常很休闲娱乐的。
发表于 2013-3-5 11:12:46 |只看该作者 来自:广西
[armory]http://kr.battle.net/d3/ko/profile/phoenix-3482/hero/947288[/armory]
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帖子:3154

符文:22

装备设计的更好玩,更合理。
限制倒爷的行为。

只要做到这两点,就OK了。

点评

光明的盡頭  转投仙塞去了?  发表于 2013-3-5 14:09
发表于 2013-3-5 11:16:26 |只看该作者 来自:广东
签名被屏蔽

帖子:278

符文:4

确实好文..专业有深度..
发表于 2013-3-5 11:31:05 |只看该作者 来自:上海

帖子:10128

符文:1023

最愛胖胖的熊 发表于 2013-3-5 10:22
核心不在於隨機數而在於“基於”隨機數的裝備系統。同是隨機數,武器上下限系統的運作就是成功的 ...

    也许是我开始的没说清楚。在我看来,最大的问题不是随机数的数值,而是各个部位可以出现的随机词缀,以及词缀的重要程度(这个应该就是你所说的词缀权重失衡)。词缀的权重以及可以出现的部位,都能够解决随机数值的问题。拿暴率来说,假如所有装备上都有可能出现暴率,具体数值暂不讨论,可能有高有低,比如护甲可以1-3之类,护腕上能出现暴率的数值改为1-10,那么在选择护腕时就不一定要选择10暴击的了,其他属性高低暴或者无暴的同样有市场,不是么?

    至于你说武器上下限系统的运作是成功的,其实也只是表面上而已,但是结合整个游戏内其他系统来看,就是这个词缀决定了整个游戏很难进行根本性的变化(其实这个应该是游戏的核心设计有误,只是反映在武器上而已。)为什么这么说,就是玩家能输出的所有伤害,都基于武器基础白字!(反弹也许是例外)这点也可以理解为全身装备的所有词缀中,武器白字 >>> 其他。这样就导致了现在的情况,要想效率的打怪,所有人都必须追求高dps,也就是首先必须有一个高白字的武器。为啥103,104的时候大家武器都只捡63的,因为62的随不出这么高的白字。为啥现在大家双手武器几乎只捡斯考恩,一个是斯考恩本身的属性,再一个就是斯考恩有高白字。假设斯考恩的白字最高只能到1100,不知道还会有多少人选择他。

    不过白字高于一切这一点现在对blz来说,根本就无法改动,所以现在能改的,要么改动现有词缀或者是新加词缀,让有用词缀更丰富起来;要么就只能增加各个部位上可能出现的词缀范围



发表于 2013-3-5 13:02:44 |只看该作者 来自:湖南

帖子:10128

符文:1023

换个说法,还是拿护腕举例,一件黄色护腕能出至少10多个随机词缀吧,目前有用的可能就3-5个,那么这件装备要想有玩家用,那么首先就要在这n个词缀中,随出特定的至少3个,然后才去看这几个词缀的数值,这个怎么看都可以发现根本问题不是数值随机的问题,而是词缀随机的问题
发表于 2013-3-5 13:19:55 |只看该作者 来自:湖南

帖子:352

符文:14

本帖最后由 最愛胖胖的熊 于 2013-3-5 14:01 编辑
zyx_154 发表于 2013-3-5 13:19
换个说法,还是拿护腕举例,一件黄色护腕能出至少10多个随机词缀吧,目前有用的可能就3-5个,那么这件装备要 ...

就用你所舉的護腕為例,爲什麽會出現有用的可能就3-5個這種情況呢?如果反傷詞綴取值是10000-20000呢?如果球回是15000-25000呢?如果近戰減傷或者遠程減傷是10%-15%呢。

詞綴權重失衡的意思就是,在同一件裝備上出現的各個詞綴作用並不是等價的。(甚至可能並不是一個數量級的)所謂的“有用”詞綴根本不是真的有用,而是因爲他們的收益比遠遠大於“無用”詞綴。而造成這個現象的原因恰恰是無用詞綴的取值範圍選錯了。所以如果暴雪在胸甲上又增加了暴擊詞綴,你還是會義無反顧的繼續選擇堆暴,而放棄一些無用的球回甚至是被認爲“基本有用”的護甲。增加各個部位上可能出現的詞綴範圍又有什麽意義呢?

因爲暴擊在當前的數據模型中的權重實是太大了,所以只要設計師不能平衡每個詞綴的收益這種荒謬的事情就會繼續發生,用戶會首先篩選出一個部件上可能出現的最優化詞綴組合(一次函數決定稀缺度底數),進而篩選出最優值搭配(二次隨機使稀缺度平方增長),讓不符合這個配比的裝備都成爲垃圾。還記得1.03前的第一詞綴麽?攻速,沒錯,那時候攻速碾壓暴擊。攻速出現的部位沒有變過,暴擊出現的部位沒有變過,然而在1.03補丁實裝這一刻他們的重要性卻發生了逆轉。爲什麽?因爲曾經的攻速取值範圍是現在的兩倍。

武器白字的問題,我在數值悖論那一節已經說的很清楚了,所有傷害基於武器白字是爲了拍賣行而進行的極大數據模型簡化,暗黑可玩性缺陷的原罪。

发表于 2013-3-5 13:53:50 |只看该作者 来自:澳大利亚
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%BF%83%E7%8C%BF-3782/hero/73319[/armory]

帖子:230

符文:9

文章写得很好,看了以后很有感觉,支持楼主。
发表于 2013-3-5 14:14:49 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://kr.battle.net/d3/zh/profile/Risky5-1573/hero/32990258[/armory]

帖子:75

符文:14

本帖最后由 小虫吃米 于 2013-3-5 14:27 编辑

想玩的时候就玩玩,不管他有多烂,不想玩的时候就不玩,不管他改善的多好。
发表于 2013-3-5 14:24:07 |只看该作者 来自:山东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%B0%8F%E8%9F%B2%E5%90%83%E7%B1%B3-3994/hero/24174628[/armory]
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