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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:5109

符文:105

如果魔物威能是靠手工自行调节的,那为什么要还分4个难度让我们把一样的剧情车四遍呢?还要数值设计师干什么呢?
发表于 2013-3-4 19:18:20 |只看该作者 来自:四川
签名是公益广告:NO PARKING 不要再问了

帖子:8793

符文:179

有繁体有简体,似乎不全是原创的。不过还是分析的淋漓尽致来自: iPhone客户端

点评

最愛胖胖的熊  暗黑三不用繁體輸入法就無法在拍賣行搜裝,所以後來加貼圖以後的編輯就是繁體了,你懂的。  发表于 2013-3-4 19:45
发表于 2013-3-4 19:35:05 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:中国香港

帖子:1351

符文:53

“痛苦太多,收获太少。”玩游戏时清包老是听到那个商人说这句话,可是从来没有将这句话和我们玩家联系起来。今天看完这篇文章,深有感触
发表于 2013-3-4 19:46:38 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/feizhouren-3834/hero/53212952[/armory]

帖子:249

符文:21

好几个月没回过贴了,为了LZ顶一下
发表于 2013-3-4 20:25:22 |只看该作者 来自:辽宁

帖子:352

符文:14

joker_d 发表于 2013-3-4 18:30
写得真好!很爱暗黑。

“好玩只来自那些能突破规则限制的偶发性要素,而不会来自那些干瘪的必然性要素” ...

        關係到我們在遊戲中獲得樂趣多少的,是我們遊戲的方式。

        只能掄起斧頭平砍殺怪,是無聊的。有聊的遊戲方式是給用戶茫茫多的選擇,讓他們可以反傷彈殺、衝鋒撞殺、跳起踩殺、飛刀擲殺、推墻壓殺、飛腳踹殺、張嘴吼殺,正著殺、反著殺、蹲著殺、躺著殺、倒立著殺、拿著大頂殺....怪物很痛苦,我們很歡樂,這才是有樂子的暗黑。

        遊戲設計師負責想出這些茫茫多的虐殺方式
        數值平衡師負責把這些殺法的達成難度進行調節,賦予可能性但是效果有差別。同時根據版本的更迭進行調節,有意識的引導用戶進行新的嘗試。從而加強遊戲深度,完善平衡性。

        如果後者失敗了,那前者所設想出的可能性就會99%打了水漂,淹沒在功利性追求的海洋裏。

        舉例説明:暗黑3的場景互動系統發佈前曾經是一個重要賣點,推倒一面墻壓死並打暈下面的怪物這個來自主機平臺的設計曾經讓人眼前一亮。然而正式發售后卻發現在高難度這個系統根本就沒人用了,誰會在乎暈怪一秒然後減他們1/1000血的機關呢?結局是花了大力氣設計的系統存在感還不如詛咒之塔一的一個死角,在深度遊戲層完全被遺棄了....數值設計師對這個問題恐怕難辤其咎吧,如果是暈他們5秒然後給一個25%易傷的debuff呢?結局會不會有所不同?
   
        沒人能決定用戶的行爲模式,所以設計師要用他的設計去引導用戶,這是iphone的設計理念。
        在遊戲的世界,設計師就是上帝,上帝制定規則,去引導用戶的遊戲方式。好的規則催生好的遊戲方式,坏的規則催生坏的遊戲方式。錯誤的源頭不在用戶,而在上帝。

   

发表于 2013-3-4 21:02:02 |只看该作者 来自:澳大利亚
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%BF%83%E7%8C%BF-3782/hero/73319[/armory]

帖子:291

符文:64

哎呀,写得真不错
发表于 2013-3-4 21:12:25 |只看该作者 来自:浙江

帖子:304

符文:36

已经AFK了。。真心不如国产网游,随然有些坑钱

点评

zyx_154  但是国产页游网游在用户粘度上的设计绝对比目前的d3好,虽然不是一个游戏类型  发表于 2013-3-5 09:07
快乐的胖胖鸟  表示不能苟同。。。国产网游的游戏性完全被人民币三个字所吞没  发表于 2013-3-5 08:18
发表于 2013-3-4 21:56:52 |只看该作者 来自:甘肃

帖子:451

符文:2

好帖子,先顶再看
发表于 2013-3-4 22:27:29 |只看该作者 来自:江苏
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/rdzhc-1470/hero/10102795[/armory]

帖子:121

符文:11

艾玛~楼主是QUT的?!

说出来你都不信~为了回你这帖子我一晚上把论坛积分从30升上100~~搞死我了~~

啥都不说了~支持一下~~

你这修改一下可以当论文交了~~

前提是你读相关专业。。。。。。
发表于 2013-3-5 00:36:11 |只看该作者 来自:澳大利亚
头像被屏蔽

帖子:352

符文:14

提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2013-3-5 07:31:05 |只看该作者 来自:澳大利亚
签名被屏蔽

帖子:243

符文:0

有两句话作为对D3的评价,近一年来我一直没改过:
1、D3失败在设计上,根子是烂的,不可能通过一个不剔骨割肉的patch修好;
2、BLZ堕落在上了市,以利润为核心的前提下,节操什么的都是浮云,闻到的只有满满的铜臭味。

不过我没楼主这么有耐心和才气写一长篇大论,只能弱弱的喊一句:我们不是高端黑,我们只是失望到流泪的游戏迷……
发表于 2013-3-5 07:42:23 |只看该作者 来自:河北
-launch OnlineService.Matchmaking.ServerPool=TW3

帖子:4137

符文:13

还行吧写的 不过提到的很多问题暴雪的设计师其实也意识的到 像107锻造对“ah破坏神”的修正 还有前不久那个蓝蓝贴提出的很多改进方向 针对性还是蛮强的。不过我个人极其不喜欢“日常”这类的设定 其实这个问题的本质在测试的时候就被各种“主城”帖反复讨论过 在这一点上我是支持jay的思路的 暗黑应该是一个单机向的游戏 有空的时候上去十分钟半个小时刷一把爽一爽 没空的时候几天不上游戏也不用担心自己损失了什么 玩wow我听过afk最多的理由就是累 毕竟就暗黑现有的收费模式而言用户粘着度并不应该体现在用户在线时间和在线人数上 每一个补丁包括以后的资料片都能激起玩家回归的冲动 这俨然是一种胜利
发表于 2013-3-5 08:15:46 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/survival-3107/hero/485711[/armory]

帖子:4137

符文:13

还有一点 很多人说d3的底子是烂的 我不这么认为 暗黑的很大一部分乐趣源自其数值的可挖掘性 或者说可研究性 可以看到论坛里有做dps计算器的、有配装的、有研究刷图效率曲线的、有研究各种伤害、减伤机制的、甚至10s内10pp阿孜的高玩技能搭配和使用顺序都是靠理论推算出来的 从这一点上讲充分体现了暴雪游戏的“易于上手 难于精通”(这也是完爆国产网游的根本之处) 我对d3的未来充满乐观
发表于 2013-3-5 08:28:12 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/survival-3107/hero/485711[/armory]
自由在高处 该用户已被删除
看见要求开日常就忍不住进来喷了,
去玩魔兽世界吧,日常管够
发表于 2013-3-5 08:49:01 |只看该作者 来自:湖北

帖子:10128

符文:1023

最愛胖胖的熊 发表于 2013-3-3 21:13
關於難度曲綫,其實現在的暗黑已經做得很出色了,如果剛開服就是這樣,afker起碼少一半。可惜,歷史沒有如 ...

其实随机数不是问题,但是优秀的做法应该是任何一个部位上,任何一个高数值的属性,都应该有其存在的意义。每一个属性都应该能引申出相应的技能组合,这样随机属性才有存在的意义。
但是现在随到反伤、控场这些有用么?绝大部分的护腕只要没有爆击,基本没人看吧。更别提武器了,白字决定一切,只要白字低,其他属性再好数值再高都是浮云,这样就决定了大部分东西都是一点用处都没有垃圾。

举个最简单的例子,和尚带全套反伤装备开反伤技能,这样的打法怎么样? 按照现在的技能可以随意换的设计,理想状况应该就是我打到了一个某项属性超好的装备,就可以根据这个装备去凑其他部位,并组合一套build来玩
发表于 2013-3-5 08:56:27 |只看该作者 来自:湖南
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