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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:157

符文:0

此帖非常中肯!!! 特別是團隊戰的獎勵果part....我的好友列表早就灰色了...這遊戲根本是 solo遊戲來
发表于 2013-3-5 17:19:23 |显示全部楼层 来自:中国香港
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Qoo-3581/hero/10697489[/armory]

帖子:1742

符文:24

这个必须得顶一顶!!确实,暗黑系列的游戏给我们带来了很多的乐趣和回忆!!
发表于 2013-3-5 20:37:45 |显示全部楼层 来自:湖南
PSN:Legend_liu
NS:SW-5030-7618-2525
PC:liubin#1825

帖子:304

符文:36

本帖最后由 8bdr 于 2013-4-10 18:44 编辑
快乐的胖胖鸟 发表于 2013-3-5 08:15
还行吧写的 不过提到的很多问题暴雪的设计师其实也意识的到 像107锻造对“ah破坏神”的修正 还有前不久那个 ...

编辑掉了,希望暗黑3能成为经典

点评

快乐的胖胖鸟  之所以用点评就是不想就这个问题探讨下去了 虽然你说的那些我没有全玩过 不过国产网游我也玩了不少了 我说的是游戏性 是体验 被rmb毁了 不是游戏系统本身的好坏  发表于 2013-3-6 07:58
发表于 2013-3-5 21:02:23 |显示全部楼层 来自:甘肃

帖子:763

符文:9

让好友亮起来吧,加我吧,100没事干了!
发表于 2013-3-5 21:45:35 |显示全部楼层 来自:上海
无限赛亚人不跑酷,三项全能只站撸10PP。
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/暴风虎虎-3352/hero/21639279[/armory]

帖子:41

符文:4

我竟然从头看完了-。-
发表于 2013-3-5 23:54:42 |显示全部楼层 来自:河南
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/soul-31229/hero/33413488[/armory]

帖子:121

符文:11

最愛胖胖的熊 发表于 2013-3-5 07:31
我讀的QUT IT Master no major可以隨心所欲自由選本學院的課。

        如果我是相關專業的話那絕對無 ...

。。。。。。

我是商科的。。。。


别说的这么恐怖。。。。。

上学神马的已经头大了~~


你这专业我听着就发抖。。。。。。

点评

最愛胖胖的熊  話説,最難的課還不是IT的,創意產業學院那個才是真正的苦手向阿!  发表于 2013-3-6 02:14
发表于 2013-3-6 01:54:52 |显示全部楼层 来自:澳大利亚

帖子:352

符文:14

本帖最后由 最愛胖胖的熊 于 2013-3-6 02:08 编辑
8bdr 发表于 2013-3-5 21:02
不能回点评,就在这里回复了~
国产网游的游戏性如何自己体会了才知道
暗黑3中的哥布林与刀剑封魔录(20 ...

  哥佈林不止和刀劍裏的小妖如出一轍,事實上它的設計原型早在1989年發售的fc遊戲:戰斧裏就出現了;
     稱號系統不用早在2004年出現在天驕2,事實上1998年的輻射2就已經用的風生水起了;
     天驕2的鍛造樓主似乎覺得很好,而事實上這款遊戲的系統基本照搬自他前身(天驕)的前身《秦殤》。而秦殤從操作方式到數值系統都來自2000年發售的《博得之門2》,所謂五行生克系統實際是對博得2製造系統的中國化改進。我忍不住在這裡誇《秦殤》一句,這是中國唯一一款在學習和改良后把自己的遊戲水準提升到了老師之上的作品。但是,非常遺憾的是在天驕2發售的同年,Capcom用神作怪物獵人碾壓了所有rpg的製造系統...
     劍俠二是一款好遊戲,但是創意什麽的估計連求伯君都會羞於提起吧。因爲他的系統根本就是抄襲暗黑一的,而且還是偷工減料的抄襲。所謂秘籍系統其實就是把暗黑一的基督啓示書改個名字叫易筋經然後配個中國風的貼圖這麽一種工作...什麽,你問爲什麽不抄暗黑二?因爲暗黑二剛好是和他同期發售的,我當年就是把劍俠二和暗黑二放一起玩的,然後感慨中國和世界的時差大概就是4年。
     劍俠一是真正的里程碑了,不過我推測樓主是指劍網一吧,這樣才能跟劍世相提並論吧,一起提到垃圾箱那種提法。這哥倆根本就是棒子傳奇style+天朝嵌入支付這麽一種坑爹貨的代表吧!千萬別再提了,這就是西山居的污點啊!要誇請去誇劍網三,好歹還有拿的出手的乾貨在裏頭。

     我之所以囉裏巴嗦回了這麽大一坨,其實是想告訴樓主這無關什麽優越感不優越感的事,中國的遊戲業的確比人差。模仿甚至是抄襲都不丟人,只要有好的完成度再加上一點微創新,誰能說不是好作品呢?魔獸世界之于無盡任務,國王恩賜之于英雄無敵,都是這樣。見不得別人好的自大才是危險的。中國遊戲最最危險的地方還在於,這不止是開發人員的問題,更是消費環境的問題。我們在PC剛剛興起的時候欠債太多,現在的落後是因為我們要還債;沒錯,我說的就是盜版問題。當年沒有盜版中國的計算機根本就不會普及,可是普及計算機的同時也普及了軟件不要錢的盜版理念,所以中國的遊戲業無論怎麽努力都無法發展壯大,最終坐困愁城,逼上梁山,走上了一條邪路。樓主你擧天驕做例子,我想說它的開發商目標軟件就是最好的例子,因爲這傢公司當年實在是太像中國的暴雪了,《鐵甲風暴》《傲世三國》《秦殤》出手皆精品,可是在單機向網遊發展的那麽幾年棋差一招,重點搞了局域網,結果痛失良機,最終只能在產業中游不快樂的混日子。如果目標軟件在日本,那麽主機平臺就能支持他發展壯大,無需轉戰網遊;如果它在美國,那麽后發優勢也可以讓他從計時收費的月租制遊戲裏分一杯羹得到發展。坑爹的是他在中國,而中國的單機市場被盜版摧毀了,網遊市場則根本就是熱錢想快速撈一票的提款機,主體完全被道具消費制支配。這個樣子的市場環境下,遊戲的製作水準和世界水平的差距只會越來越大。


鐵甲風暴和紅色警戒的差距是2年
軒轅劍III和最終幻想VII的差距是3年
劍俠情緣II和暗黑I的差距是4年

   在單機時代,我們似乎距離巔峰只有一步之遙,而到了網絡時代,我們似乎已經看不到差距了。並不是我們進步了,而是我們拐彎了,走上了和世界不同的另一條路,這才是真正的天朝遊戲之殤。在單機時代我還能看到武林群俠傳,阿貓阿狗那種充滿靈機的鮮活作品,而網絡時代我只能看到虛無。《風卷殘云》這種優秀作品都被逼得主機平臺海外首發了,怎麽還好意思說不比別人差呢?

点评

8bdr  谢谢你让我了解更多,也期待暗黑3能够实现逆袭吧!  发表于 2013-3-6 19:45
发表于 2013-3-6 02:00:41 |显示全部楼层 来自:澳大利亚
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%BF%83%E7%8C%BF-3782/hero/73319[/armory]

帖子:88

符文:14

出蓝贴了,楼主的一些想法或许能实现啊
http://d.163.com/13/0306/02/8P8IEVQA00314P0B.html
发表于 2013-3-6 13:21:35 |显示全部楼层 来自:河南
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/skyfall-3835/hero/24335924[/armory]

帖子:52

符文:2

最愛胖胖的熊 发表于 2013-3-6 01:00
  哥佈林不止和刀劍裏的小妖如出一轍,事實上它的設計原型早在1989年發售的fc遊戲:戰斧裏就出現了;
...

这个回复很给力
有很多人说《风卷残云》《血雨》等等上海麻辣马等等说明中国游戏是有希望的
依我看这些作品和工作室的存在恰巧是对中国游戏最大的羞辱和嘲笑
就好像一个中国人指着那些纷纷移民的富豪们说“看,我们国家还是很有钱的嘛”


发表于 2013-3-6 14:39:11 |显示全部楼层 来自:越南
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E6%9C%88%E6%B5%B7%E6%98%9F%E9%9C%9C-3279/hero/30543315[/armory]

帖子:40

符文:2

那个都没没有暗黑1的经典了!
发表于 2013-3-6 14:42:46 |显示全部楼层 来自:甘肃
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/cloudxb-1688/hero/28873379[/armory]

帖子:64357

符文:154

我是看了今天的蓝贴专程会哈山膜拜楼主的
发表于 2013-3-6 16:28:14 |显示全部楼层 来自:北京





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帖子:121

符文:11

CI的课其实好毕业的~~我会说其实最难的就是商科。。。。。。论文无限循环。。。。。。。。。

点评

最愛胖胖的熊  哈哈,我最討厭寫那些不着邊際的論文了,所以這學期我選的全都是交一個程序作業這種課的說。  发表于 2013-3-7 07:55
发表于 2013-3-7 03:03:59 |显示全部楼层 来自:澳大利亚

帖子:378

符文:12

最愛胖胖的熊 发表于 2013-3-4 21:02
關係到我們在遊戲中獲得樂趣多少的,是我們遊戲的方式。

        只能掄起斧頭平砍殺怪,是無 ...

您只举坏的例子,我认为有失偏颇。场景互动这设计从一开始就决定了只是个乐趣点,又或者说只是这方面尝试的开端而已。如果场景互动对怪物的伤害是与怪物血量的%挂钩,如果这个%过低的话,在游戏刚开始,玩家伤害还很低的时候就不会有吸引力去引导他们尝试利用;如果过高的话,在游戏发展到现在这个的程度后,势必又会造成玩家过渡集中在可利用地形多的某些场景,不利于扩展他们的游戏体验,甚至会影响装备配置理念等等的发展。所以场景互动这块东西我觉得是极其次要的,就只适合为玩家在刚接触这游戏时带来一些新鲜的体验而已,并不一定就得要随着游戏发展而发展,甚至为游戏行为带来更大的影响。

我非常认同您所说的关于设计师理应引导用户去发现更丰富和精彩的游戏行为,我也认为这方面目前来说D3做得还不足够,却不认为完全是设计师扼杀了玩家的创造力。新锻造的出现是一个好例子,我认为这些装备不但是新手的福音,更大的意义是在于给予了并不特别富裕的玩家依然有很理想的装备调整空间,以及引导玩家来思考关于装备配置的平衡问题。如果某个玩家玩到某个程度,他也许会发现在挖掘上可以用相对低廉的价钱拥有极高的主属性,而失去的体能可以用体能护腕或护肩找回来,他也许就会明白不见得这两个位置上必须花费大量财力去强求马上拥有高主属性加高体能的版本,进而就会有机会对装备平衡和调整甚至与技能搭配的配合等等方面有更深的认识,而我相信这正是带领他们找到游戏更精彩部分的途径之一。而当这些新锻造在某些其他玩家眼里仅仅是低概率追求极品属性装备的途径,那么我以上所说的意义也许就会被忽略。所以我认为这些引导即使做得不够出色或者明显,但也并不是没有,只是有些玩家会发现,有些玩家则视若无睹而已。
发表于 2013-3-7 06:24:53 |显示全部楼层 来自:广东
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帖子:352

符文:14

本帖最后由 最愛胖胖的熊 于 2013-3-7 08:00 编辑
joker_d 发表于 2013-3-7 06:24
您只举坏的例子,我认为有失偏颇。场景互动这设计从一开始就决定了只是个乐趣点,又或者说只是这方面尝试 ...


對於場景互動的討論,我認爲在遊戲設計裏有一個重要的原則就是習慣一致性原則。當設計師通過設定來引導用戶養成一定的遊戲習慣,並且通過不斷地重復來強化這種習慣的熟練度時,實際上就意味著遊戲深度的開始。舉街機上的KOF為例,用戶需要使用搖杆做出下半圈逆時針,下半圈順時針+AB才能放出一個必殺技,對於初學者這是一個有難度的動作,但是他們熟練后會樂此不疲。設計師可以改變這種習慣的運作方式,但不應該在用戶接受后突然取消這種習慣,否則將會使用戶懊惱。比如在任天堂的作品馬裏奧銀河中可以設定在不同星球有不同重力所以馬裏奧的跳可以是向上可以是向下可以是不同高度,但是跳、踩、殺死烏龜或蘑菇這個基礎設定不會改變,這就是一致性。如果你在地球上踩得死烏龜,在月球上同樣的操作被烏龜踩死了,這就是違背一致性原則。當設計改動抹殺了在遊戲初期促使用戶養成的習慣時,他們就會覺得自己的東西被設計師拿走了,他們的努力也白費了,他喵的我以前好不容易才練出的必殺呢,怎麽到後面就沒用了呢?設想如果KOF的BOSS戰改爲必殺技只扣10%血SNK不被憤怒的玩家砸了才怪。所以如果一開始讓玩家養成利用場景道具的習慣而後期又讓這種便利無用化,這樣的設計方法是違背一致性原則的也是會得罪用戶的。而我認爲如果一個系統在設計之初就被認爲是無關緊要,那麽還不如乾脆不要設計,因爲那是對有限的人力資源的浪費。

關於鍛造,你把這個叫做引導實在是過於擡舉他們設計團隊了,新鍛造的核心是兩條,1更高的屬性總和2六詞綴中一個指定。這是對純隨機系統的反撥而不是引導,因爲連暴雪都覺得純隨機實在是太離譜了,所以給用戶發放了一個壓低隨機概率快速提升的福利而已。如果這個都算引導那火炬之光1的裝備強化不是更具有指導意義?引導用戶從追求100体到追求200体,從追求褲子200力到追求護腕300力,這個不叫引導,这連國產網遊都會做。通過改詞綴讓裝備系統和技能系統聯動,這才叫引導。

发表于 2013-3-7 06:47:37 |显示全部楼层 来自:澳大利亚
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帖子:1074

符文:19

读了此文,我突然在想,论坛里人才济济,我们可以组一个翻译小组,帮忙把中国玩家的声音带到暴雪的论坛里去吗?像LZ这样的文章,我觉得真的很有推荐的价值
发表于 2013-3-8 04:54:03 |显示全部楼层 来自:英国
AFK。
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