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符文:17

发表于 2012-12-29 19:20:10 |显示全部楼层 来自:澳大利亚
本帖最后由 九郎道雪 于 2013-2-21 10:28 编辑

【勘误】技能百分比加成似乎应该是按照buff计算,而不是单独计算

【注】略作更新,更新部分用特殊颜色注明。
【另注】 败给了提示技能说明的功能,试图给技能加上即时浮动的说明,结果绝大部分无法正常工作,一定是我打开方式不对,求指点。


摘要

    本文给出1.06版本武僧大部分伤害技能的伤害原理和计算方法。宏观的说,本文将伤害技能划分为以下几类并加以分析:单次伤害(如4种拳法和[item=skill]云龙摆尾[/item]),多次伤害(如[item=skill]七星闪[/item]和不带符文的[item=skill]金钟破[/item]),持续伤害(如[item=skill]劲风煞[/item],[item=skill]暴风奔袭[/item],[item=skill]爆裂掌[/item]),以及非主流的:跟随者伤害(即[item=skill]天地元灵[/item]),反击类伤害(即[item=skill]回避真言[/item]-闪身回火符文效果和[item=skill]惩戒真言[/item]-附伤咒符文效果),反伤类伤害(即[item=skill]惩戒真言[/item]和[item=skill]明镜止水[/item]的两个符文效果)。
    大多数的非单次伤害技能被证实有着和劲风煞类似的特性,但少数技能有大相径庭的原理(例如[item=skill]爆裂掌[/item]的暴击判定,[item=skill]定罪真言[/item]-屈服咒符文效果的随动方式)。结论就是,暴雪的设计师有着天马行空的创造力,一定是我等理工科男无法理解的艺术家。
    尽管没有截图为证,本文大多数数据为定量试验得来,少数定性观测/脑补/猜测会注明。本文大量参考了各位前辈高僧们的研究工作(如:对[item=skill]劲风煞[/item]、[item=skill]炫目神光[/item]-信仰之光、[item=skill]金钟破[/item]的研究、对buff加成方式的研究、对基本拳法的速度研究等等,恕无法一一列举)并借鉴了其研究方法,这里表示感谢。本文中用到的技能名和装备名采用凯恩之角数据库的翻译,感谢凯恩之角网站。最后欢迎各位交流指正。


1. 基础知识

1.1 伤害影响因素

    目前有如下的因素可能影响武僧(或其它职业)的伤害:

  (1) dph 相关;(dph:damage per hit,一击造成的(基础)伤害)
    (1a) 武器和首饰上的伤害(俗称小白字);
    (1b) 特殊词缀:使[某元素属性]伤害提高[x]% (例如乔丹之石祖妮玛莎的踪迹);
    (1c) 特殊buff:[item=skill]炫目神光[/item]-信仰之光符文效果。
  (2) 攻速;来源大致分为基础速度和加成系数,
    (2a) 基础速度:武器的面板攻速(决定于武器基本速度和武器本身的攻速词缀)、特殊词缀 +[x]每秒攻击次数(如回荡狂怒)、特殊buff(即[item=skill]百烈拳[/item]-奔炽拳符文效果)和女巫技能敏锐之心
    (2b) 防具提供的攻速,buff提供的攻速(如[item=skill]惩戒真言[/item]-罪衍咒符文效果)。
  (3) 暴击相关
    自然就是暴击几率和暴击伤害。这里也包括传奇物品特殊词缀增加的特定技能暴击几率。
  (4) 技能相关
    (4a) 技能本身,包括其元素属性
    (4b) 词缀:[某技能]的伤害提高[x]%
  (5) 元素属性加成词缀
    特殊词缀:使[某元素属性技能造成的伤害提高[x]% (例如流云桥霜燃护手
  (6) 主属性 (对武僧即敏捷...废话)
  (7) buff / debuff
    这里指大多数影响伤害的buff和debuff,如[item=skill]回天气诀[/item]-炽烈之怒,被动[item=skill]融会贯通[/item],[item=skill]定罪真言[/item]等等。
  (8) 如下特殊词缀额外加成:
    (8a) 对精英怪的伤害提[x]%
    (8b) +[x]对恶魔伤害

1.2 伤害计算原理

   释放技能后,对照上文伤害作用方式可以建模如下:(这一部分已有的研究比较详细,这里只作简要说明)

   1. 根据技能,计算(各个元素属性)dph,如有需要,计算攻速 并/或 进行暴击判定
      这一步时要保留不同的元素伤害。首先计算武器本身造成的基础物理伤害(包括首饰提供的伤害),和计算武器本身造成的元素伤害(如适用);然后计算由词缀“使[某元素属性]伤害提高[x]% ”得到的元素伤害——这里不同元素属性(如祖鞋的毒和乔丹的冰)单独计算,同一属性的效果直接相加(如霜燃护手提供6%冰伤害,乔丹之石提供6%冰伤害,那么总共即12%冰伤害)。[注1]
      值得一提的是[item=skill]炫目神光[/item]-信仰之光符文附加的神圣伤害。其具体效果是:给在buff期间装备的武器附加一个等量的神圣伤害,其均值为当前dph 乘以(30% 乘以当前攻速),上下波动为1/6。“当前dph”和“当前攻速”的定义见1.3节。这里强调等量,是针对双持的情况——也就是说,双持的时候两个武器增加的神圣伤害是一样的,具体数值取决于释放技能时的“当前dph”。. 根据dph/攻速/暴击判定结果,计算技能基础伤害,进行属性转换
      将技能步骤1得到的不同属性的伤害乘以技能的伤害系数。部分技能(即[item=skill]劲风煞[/item],[item=skill]惩戒真言[/item]-附伤咒,[item=skill]天地元灵[/item])要再乘以攻速。对大部分技能,如果暴击判定成功,则计算暴伤的加成。如果技能有特定属性,则所有伤害转换此属性(如[item=skill]奔雷拳[/item]为电属性);如果没有特殊属性,则所有伤害保留其元素属性。

   3. 作用元素属性加成词缀
      对有有相应属性加成(如法师之拳的10-20%火焰技能加成和桑吉尔燃斧的15-25%火焰技能加成)的属性伤害乘以加成系数。来自不同装备的同属性加成词缀用加法计算。这之后,可以将不同属性的伤害加起来了——可怜的小怪物(貌似?)没有抗性。当然pvp的话,推测不同属性仍然要单独计算,需要考虑玩家的各种抗性。(题外话,pvp对付武僧,电抗装应该有点出场机会,会不会涨价呢。)

   4. 作用主属性和buff/debuff的系数
      主属性的作用地球人都知道;已经有前辈指出buff/debuff的加成系数是加法计算。用上一步得到的伤害乘以这两个系数。这一步要注意的是,buff和debuff对多次伤害或持续伤害技能机理不同:一般而言,buff是不随动的(即只看释放技能时的buff状态)而debuff是随动的(即看某次伤害发生时的debuff状态)。
      装备附加的技能伤害增加的词缀同buff一起计算。来自不同装备的同技能词缀用加法计算

   5. 作用对精英和恶魔的加成
      前辈又指出,来自不同装备的精英(恶魔)的加成数值用递减方式计算,即:假设有n个词缀分别增加精英(恶魔)伤害 x_1 %, x_2%, ..., x_n %,那么最终的精英(恶魔)伤害加成为 1 - (1 - x_1 %) * (1 - x_2 %) * ... * (1 - x_n %)。如果对象是精英(恶魔),则将上一步得到的伤害乘以这个系数。
      
   这里用[item=skill]爆裂掌[/item]举一个例子。假设:

   1) 主手武器为一个攻速1.2的普通钉锤,基本伤害为137 - 193物理伤害;
   2) 副手武器桑吉尔燃斧,其属性为:使火焰伤害提高6%,火焰技能造成的伤害提高25%;
   3) 装备有23 - 47伤害的项链
   4) 装备有乔丹之石,对精英伤害增加30%,[item=skill]爆裂掌[/item]伤害增加10%,使冰冻伤害增加5%;
   5) 装备法师之拳,其属性为:使火焰伤害提高3%,火焰技能造成的伤害提高20%,攻速提高4%;
   6) 假设敏捷为300,无其他buff/debuff;
   7) 假设暴伤为50%,暴击判定为成功;
   8) 女巫提供敏锐之心buff,装备只有法师之拳提供4%攻速。

   我们计算释放带信仰之光符文的[item=skill]炫目神光[/item]后(假定释放时主手钉锤为当前挥动武器),再对一精英怪释放[item=skill]爆裂掌[/item]-焚体烈焰的伤害。
   首先,[item=skill]爆裂掌[/item]-焚体烈焰有以下特性:9秒造成745%的火焰伤害;用主手武器计算伤害;dph不随动,且不随机,固定为释放时以主手武器计算的平均dph;单次判定暴击。
   主手武器和首饰的物理dph之和为160 - 240,平均后为200。附加的火焰伤害总计9%,为18点。附加的冰冻伤害为5%,10点。总dph为218。释放[item=skill]炫目神光[/item]时,当前攻速为 (1.2 钉锤基本 + 0.03 女巫buff) * (1 + 0.04 法师之拳 + 0.15 双持加成) = 1.4637,于是附加一个均值为 218 * (30% * 1.4637) = 95.72598的神圣伤害(由于[item=skill]爆裂掌[/item]特性我们不用考虑其波动)。那么最终dph为200物理,10点冰冻,18点火焰和(近似)95.73神圣,共计323.73。
   [item=skill]爆裂掌[/item]伤害为745%,同时我们假定暴击判断成功,于是其伤害为 323.73 * 745% * (1 + 50% 暴伤) * (1 + 10% 乔丹之石技能加成) = 3979.45,属性为火焰(焚体烈焰的符文效果)。火焰技能加成总计 25% + 20% = 45%,于是技能总伤害为 3979.45 * (1 + 45% 火焰技能加成) * (1 + 300% 敏捷加成) * (1 + 30% 乔丹之石精英加成) = 30005.06。[item=skill]爆裂掌[/item]持续9秒,每0.5秒一跳,每跳伤害即为 30005.06 / 18 = 1666.9,四舍五入之后为1667。


[注1] 这里有几个比较难以观测的不确定点。其一是当伤害上下限不同时,随机伤害按什么分布:不负责任简单定性观测猜想为均匀分布(从暴雪的角度,均匀分布简单高效,何必用什么正态分布给服务器增加负担)。其二是词缀元素伤害的计算方式。一种方式是由求得的物理伤害直接乘以系数;另一种是按照一个独立伤害源进行随机。假设物理伤害为 min max,词缀为提高 x%。那么第一种方式就是先计算一个在 min max 之间的伤害 dam,然后元素伤害即为 dam * x%;第二种是随机生成一个 min * x% 到 max * x% 的随机元素伤害。两种方式期望相同,方差前者大一些。
其三是同一属性的不同词缀是否独立计算,类似第二点。



1.3 术语

    为了明确双持时“当前的”dph和攻速如何定义,我们引入如下术语。

    当前挥动武器:双手武器 / 单手加盾 / 单手加空手 时,当前挥动武器始终为装备的武器。双持时,两个武器交替攻击,当前挥动武器为上一次攻击武器。[注2]
    当前dph:为当前挥动武器的dph,并计入首饰的物理伤害,装备上的“使[某元素属性]伤害提高[x]%”词缀伤害,以及[item=skill]炫目神光[/item]-信仰之光的神圣伤害。可由不放技能的技能提示栏看到此数值(向下取整)。
    当前攻速:为当前挥动武器的攻击速度。可由面板看到此数值,小数点后保留两位,四舍五入。
    下一次挥动武器:双持时为非当前挥动武器;其他情况自明。
    主手武器:即人物面板中左侧武器栏装备的武器。

    说句题外话,双持时面板dps即为:(当前dph+下一次挥动武器dph) / (1/当前攻速+1/下一次挥动武器攻速) * 敏捷加成 * 暴击加成 * buff加成。

[注2] 这里省略了当双持并且尚未用武器攻击过时的情况。具体说,双持进入游戏时当前挥动武器为主手武器;单手加空手装备另一单手后,当前挥动武器为先装备的武器;交换两手武器后当前挥动武器不变;用第三个单手武器替换当前双持的某一个武器后,当前挥动武器位置不变。注意第一次攻击由当前挥动武器发动,也就是说第一次攻击前后的当前挥动武器相同。对之后的攻击,攻击前后的当前挥动武器不同。


2 技能分析

2.1 概况

    按照摘要,本文将武僧攻击技能划分单次伤害技能,多次伤害技能,持续伤害技能和其他伤害技能。当然广义上说,单次伤害技能可以视为多次伤害技能的特例,而后者也可以视为持续伤害技能的特例。但是因为单次伤害技能不会涉及到“随动”这个概念(后详),所以最为简单。同样的,多次伤害技能相对持续伤害技能也较为简单。本文将由浅入深,依次分析。
    最核心的问题自然是各种伤害技能的原理和计算方式。对单次伤害技能完全可以按照第一节所述的方法进行计算。但是对多次伤害技能和持续伤害技能,由于同时暴雪奇怪的游戏机制设计(部分原因可能是出于减少服务器计算量和网络传输数据的考虑),攻击的伤害以及其他一些属性(如击回,吸血,特效)实际上被技能释放时的角色状态角色(怪物)的当前状态所共同决定,于是伤害的计算方式被复杂化了。本文的主要目的就是揭示所有技能的计算方式。
    武僧的基本拳法为3段攻击,下文会考察技能释放是否会导致基本拳法的重置。同时,双持时普通攻击为两个武器交替挥动攻击,下文也将技能是否对双持武器的交替挥动造成影响。
    同时,技能是否刷新劲风煞,是否可以堆叠劲风煞的层数(暴击时)也是一个问题。定性观测表明大部分技能都可以刷新劲风煞,但是暴击时并不一定增加劲风煞的层数——增加的概率猜测应该决定于技能的proc,有待达人测试。云龙摆尾-旋焰脚,飓风转,金钟罩-爆裂光波以及爆裂掌无法刷新劲风煞。
    我们首先定义“随动”这个概念。对某一个多次攻击或持续攻击技能 S 以及某一项伤害因素 f(见1.1节),若技能 S 的伤害由因素 f 的人物即时状态决定,我们称 fS随动的;反之,若技能 S 的伤害由因素 f 在人物释放技能时的状态决定,我们则称称 fS不随动的。这里伤害因素 f 可以推广至其他特效,如吸血,击回等等。
    单次伤害技能包括:4种基本拳法([item=skill]百烈拳[/item]-百怒拳符文效果为一个持续伤害,是一个特例),[item=skill]云龙摆尾[/item](符文旋焰脚是一个特例,是一个直线移动的旋风,类似[item=skill]劲风煞[/item]-雷电飓风产生的小旋风,但是对一个目标只产生一次伤害。由于其产生伤害的时间可以晚于技能释放时间,这里将分析其随动情况),[item=skill]瞬影打[/item],[item=skill]飓风转[/item],[item=skill]金钟破[/item]-爆裂光波,以及[item=skill]回天气诀[/item]-灭敌之光
    多次伤害技能仅有[item=skill]金钟破[/item](除爆裂光波符文)和[item=skill]七星闪[/item]。
    持续伤害技能包括:[item=skill]暴风奔袭[/item],[item=skill]爆裂掌[/item],[item=skill]劲风煞[/item](以及雷电飓风符文的效果),[item=skill]定罪真言[/item]-屈服咒符文效果,[item=skill]百烈拳[/item]-百怒拳符文效果。由于前述原因,[item=skill]云龙摆尾[/item]-旋焰脚也在此考虑。值得一提的是,爆裂掌和百烈拳-百怒拳符文效果更像是一个按揭的单次伤害(体现在debuff不随动)。
    其他的伤害技能包括:跟随者伤害(即[item=skill]天地元灵[/item]),反击类伤害(即[item=skill]回避真言[/item]-闪身回火符文效果和[item=skill]惩戒真言[/item]-附伤咒符文效果),反伤类伤害(即[item=skill]惩戒真言[/item]和[item=skill]明镜止水[/item]的两个符文效果)。
    以下逐一分析技能。不改变技能作用方式的符文略过不表(如[item=skill]金钟破[/item]-致昏强光,[item=skill]飓风转[/item]-暴风眼等等)。

2.2 单次伤害技能

    四种基本拳法乏善可陈。自然,攻击武器都是下一次挥动武器,攻击之后换手,累计3段。不过值得一提的是3段的累计是统一的,也就是说,可以用百烈拳打前两击后用断空波打第三击。当然在pve实战中没啥用。特殊的元素属性:奔雷拳都是电属性,断空波-崩散之击第三击为电属性,百烈拳-劲风钻第三击为物理属性。下面是主题之外的基本拳法击回系数(不保证完全正确)。注意表中数据仅仅针对单个怪物,57楼高僧指出多个怪物时算法不同。

    另外,求教达人指点击回系数和proc特效触发系数是否有明确的一致关系(当然从暴雪设计的角度上考虑,把这俩统一处理还是合理的)。

                        
第一击 第二击 第三击
奔雷拳 1 1 .75
  雷霆一击.75 .75 .75
断空波 .85 .85 .75
  一气三化 .85 .75.5
  崩散之击.85.85.35
附魔破.75.75.5
  海啸击.75.75.35
百烈拳.75.09 * 7.5
  迅雷手.75.09 * 10.5
  百怒拳1.5.18 * 101

注:使用奔雷拳-雷霆一击符文后,其附加的35%伤害与奔雷拳原始的110%的伤害(在3段攻击的前两击中)独立计算击回。比如,若奔雷拳的符文效果打击到除主要目标外额外的3个目标,则总击回量为 (1 + 4) * 击回 * 0.75,这里括号内1指奔雷拳本身的打击目标数,4指雷霆一击符文效果打击到的目标数(主目标和额外的3个目标)。三段攻击的第三击为一个单独的145%伤害,对范围内的每个目标计算一次击回。
另外,奔雷拳-静电充能符文受到静电影响的目标收到的伤害也会产生击回,系数为奔雷拳当前的击回系数。假设击回为1000,对怪物A攻击奔雷拳第一击使其收到静电debuff,然后对附近的怪物B攻击奔雷拳的二三击(怪物A收到这两击产生的静电伤害),那么第一击的回血为1000(系数1,怪物A),第二击回血为2000(系数1,怪物A和B),第三击回血为1500(系数0.75,怪物A和B)。


    云龙摆尾瞬影打:攻击武器为下一次挥动武器;双持时会导致武器交替;重置基本拳法。云龙摆尾-鹫爪蹴为火焰伤害,系数为235% * 1.1 = 258.5%(技能说明中为258%,凯恩之角数据库中为259%);云龙摆尾-旋焰脚为火焰伤害,系数为 235% * 1.25 = 293.75%(说明中为294%),旋焰脚更多信息见持续技能伤害一节中的表格。

    飓风转金钟破-爆裂光波:攻击武器为主手武器;双持时不会导致武器交替;重置基本拳法。均为神圣伤害。[注3]

    回天气诀-灭敌之光:攻击武器为主手武器;双持时不会导致武器交替;不重置基本拳法。神圣伤害。

    以上技能的击回系数见下表。

技能云龙摆尾云龙摆尾-
鹫爪蹴
云龙摆尾-
横扫千军
云龙摆尾-
旋焰脚
云龙摆尾-
弈塔之掌
击回系数.667.5.5.5.8
技能瞬影打飓风转金钟破-
爆裂光波
回天气诀-
灭敌之光
击回系数1.125.250


[注3] 神圣伤害目前无法验证,没有增加神圣技能伤害的装备。但是可以确认不是冰/火/电/普通伤害。物理伤害、奥术伤害、毒伤害同样无法验证。相信技能说明吧。


2.3 多次伤害技能

    金钟破:攻击武器为主手武器;双持时不会导致武器交替;重置基本拳法。4段攻击,神圣伤害,前三段为130%主手武器伤害,合计390%(光明之柱符文则为188.5%合计565.5%,说明中为566%),余波伤害为45%主手武器伤害。虽然是4段攻击,但是击回则分为两段显示,猜测应该是前两个130%的击回合并到一起,最后一个130%和余波45%的击回合并到一起,有待达人进一步测试。使用爆裂光波则变成单次攻击(430%,神圣伤害),使用先祖石柱符文则变成2段攻击(280% * 2,普通伤害)。

    七星闪:攻击武器为交替攻击,第一击为技能释放时的下一次挥动武器。技能结束后,下一次挥动武器与技能释放时的下一次挥动武器相同。注意七星闪有7次或9次攻击,双持时,武器轮转为A-B-A-B-A-B-A-B-A-(B-A-)-A,其中黑字为其他攻击武器交替情况,红字为七星闪武器交替。七星闪结束后会重置基本拳法,但是这也可能由于是其施放总时间过长而致,或许有网络好的达人可以凑一套极限攻速装测试一下。七星闪的技能说明里没有指明伤害属性,但是验证其属性不是普通/冰/火/毒,猜测其为物理或者神圣。爆炸突袭的技能说明为神圣。七星闪的伤害系数为253.8% * 7 = 1776.6%, 说明中为1777%。攻其不备的伤害系数为 258.3% * 1.3 * 7 = 2309.58% (1.3这个系数有一点脑补,受到[item=skill]云龙摆尾[/item]符文的影响),说明中为2309%(凯恩之角数据库里为2310%)。群星打击的伤害系数为 258.3 % * 9 = 2284.2 % ,略低于攻其不备

    随动情况见下一节的表格。

技能金钟破
金钟破-
先祖石柱
七星闪七星闪-
群星闪击
七星闪-
爆炸突袭
击回系数猜测为.111 * 4.2 * 2.174 * 7.087 * 9.116 * 7


2.4 持续伤害技能

    对持续性伤害技能,有一个“刷新”的问题:技能释放后再次释放以更新持续时间,那么各项(不随动的)伤害因素是否也随之态更新?事实上,除了劲风煞以外,其他的持续性伤害技能包括爆裂掌,定罪真言-屈服咒和百烈拳-百怒拳,刷新后各项因素均重新判定,而劲风煞刷新后各项因素仍按照第一次释放技能时的来。这样看起来,或许(不完全)处理劲风煞的问题其实并不难,只是暴雪没有做而已——说到底,暗黑3(至少目前)还不是竞技游戏,大家玩的高兴暴雪才有钱赚,那它何必冒天下武僧之大不违呢。扯远了,题外话。先说说耳熟能详的劲风煞,然后是相近的爆裂掌百烈拳-百怒拳,最后是特立独行的暴风奔袭定罪真言-屈服咒

   
    劲风煞:技能的dph固定为释放时的当前dph,即是说dph不随动。伤害为 0.75% * dph * 劲风煞层数 * 当前攻速 每 0.05s (或者15% dph * 当前攻速 每秒,说明中没有提到攻速),攻速随动。事实上,劲风煞除了攻速和暴击几率随动外,其他伤害因素包括吸血均不随动。雷电飓风符文伤害固定为20%释放劲风煞时的挥动武器dph,每0.5秒产生一次伤害——至于能打到几下要看小旋风怎么跑位,后者据说决定于释放劲风煞的朝向。小旋风的随动情况和劲风煞相同。当然这些大家早都知道了。施放劲风煞不会导致双持武器的交替(因为没有攻击的动作),也不会重置基本拳法。劲风煞不会触发击回。下面是两个可能不广为人知的特性(尽管也没什么用……)。

    (1) 劲风煞的属性。除了火焰风暴符文为火属性外,劲风煞的属性不明——经测试后排除掉普通/冰/火/电。(当然也可以假设其为普通伤害,但是元素属性伤害加成词缀被暴雪设计员故意失效了或者被暴雪程序员无意忘记了。)
    (2) 为什么即便dph为常数(即min = max)时,劲风煞的伤害仍然显得奇异缺乏规律。这里有4个因素影响。其一为持续伤害技能的伤害间隔时间。也可以说是伤害结算时间点。计算机毕竟对时间的处理是离散的,不可能实现真正的持续性伤害(尽管可以做的很像)。劲风煞的伤害每0.05秒结算一次。注意这里和客户端屏幕上每0.5秒显示的伤害不同,客户端显示的数字大概为10次伤害间隔时间的伤害结算,但是受到延时影响(脑补推测,但是应该可信),见下文。其二是怪物在一个结算时间段内可能只有部分时间在劲风煞的作用范围内。结算时会根据此时间进行修正。当然这个影响可以通过打心脏来解决。其三是暴击。劲风煞可以暴击吗?答案是可以,但是以一种很奇异的方式:每5次伤害(即0.25秒)统一判定暴击。注意这5次伤害可能分布在相邻的两个客户端显示的伤害中。这个设计,可以有效的减少服务器产生随机数的负担,同时宏观效果和每次结算进行暴击判定差不多。其四是延时。由于延时的存在,客户端并不是严格的按照每0.5秒(服务器时间)显示一次伤害结算。每次客户端伤害显示可能为上10次,11次或者12次的伤害结果。
   
    爆裂掌百烈拳-百怒拳的符文效果:爆裂掌的dph为释放时主手武器dph,施放不导致双持武器交替,重置基本拳法。爆裂掌是物理伤害(如带有焚体烈焰符文则是火焰伤害);百烈拳-百怒拳的dph为当前dph(即与释放攻击的武器一致),神圣伤害。持续时间如技能说明。二者的伤害间隔时间为0.1秒,同时暴击在技能释放时统一判定(要么每跳都暴击,要么都不暴击),技能的dph为武器dph的平均值,无波动(程序员/服务器又偷懒了)。注意百烈拳的本身暴击和百怒拳符文附加的持续伤害暴击是独立的。爆裂掌的特效伤害决定于怪物的血量,但是被炸到的怪物的debuff仍然计入考虑,而且精英恶魔伤害也有效果且不随动(即决定于释放爆裂掌时的人物状态)。另外,貌似带有extra health的精英怪触发特效其血量按非精英怪计算,有待进一步确认焚体烈焰的特效尚未考察,待补。

    定罪真言-屈服咒:作为光环,自然不会交替双持的武器,也不会重置基本拳法。尽管其伤害计算和劲风煞有几分神似,为 1.2% 当前挥动武器dph * 当前速度 每 0.1秒(不包含光环的12%debuff),但是其随动情况完全不同于劲风煞。类似爆裂掌,其dph直接取平均值而不随机。大多数伤害因素对此技能是随动的(注意dph是随动的),但是吸血和精英/恶魔伤害加成是不随动的(技能加成和神圣伤害加成是否随动无法判定,目前没有可用装备)。或许在暴雪的设计里,吸血和精英/恶魔加成是类似的属性?同时暴击的加成以一个系数(即 1 + 暴击几率 * 暴击伤害)均匀作用到此技能的伤害上——服务器表示亚历山大。

    暴风奔袭:其独特的原理造就了独一无二的它。双持时,暴风奔袭的攻击为两武器交替攻击(类似七星闪)。第一次攻击为技能发动时的下一次攻击武器。技能结束后,下一次攻击武器为暴风奔袭最后一击的武器(再一次类似七星闪)。技能不会重置基本拳法——只要开的时间足够短。技能的每一击的击回系数为0.5。此技能每击的伤害为 85% / 3 技能发动时的dph,每击的时间间隔是技能发动时 平均普通攻击时间间隔 / 3(这里有一些脑补,但是逐帧播放录像上并未发现显著的不一致)。这里详细说明一下。假设技能发动时,两个武器的造成的最终伤害分别为300和600,攻速分别为1.4和1.6,那么技能发动石平均普通攻击时间间隔为 (1 / 1.4 + 1 / 1.6) /2 = 0.67 秒。 那么暴风奔袭的伤害为 300 * 85% / 3 = 85 和 600 * 85 / 3 = 170 交替,交替时间为0.67秒。暴风奔袭对各项因素除了暴击均不随动,注意攻速也不随动——攻击间隔在技能施放时已经被固定(注意同时精气的消耗速度也不随动)。目前为止一切貌似还好。
    但是当奔袭的同时换武器时,奇葩的事情就会发生。首先假设施放技能时用的是可以造成1200伤害的双手武器W1,其中有300的伤害是首饰造成的,那么暴风奔袭每一击造成340伤害(如前)。伤害间隔固定,不重要,这里不考虑。现在在奔袭的过程中,将武器换成一个可以造成600伤害的单手W2(包括300的首饰伤害)。既然技能dph不随动,那么每一击仍然造成340的伤害,没问题。现在再将一个可以造成900伤害的单手武器W3装备上(也包括了首饰的300伤害),变成双持。于是……伤害变成了340和85交替。340是技能释放时的武器造成的伤害数值,85是首饰造成的伤害数值。也就是说有双手变成双持之后,相当于变成一个伤害与W1相同的单手(因为dph不随便)+ 另一个伤害为0的单手。换一种玩法,假设开始时候双持武器W2和W3,伤害为170和255。奔袭后换上双手武器W1。于是……有时候伤害恒定为170,有时候恒定为255,应该和换武器时候的当前攻击手有关。将这两种玩法组合一下。用双手武器W1开奔袭,目前伤害为340--换上W2和W3变成双持,目前伤害为340和85交替--再次换上W1变成双手。于是……最后有时候伤害为340,而有时候伤害为85。大变武器!另外这个现象也适用于七星闪。


    下面是技能随动表格。藕荷色颜色文字为脑补——有一些可有多人配合测试得到。“是”表示随动或者刷新是重新判定状态,“否”表示不随动或者刷新是不重新判定状态。--表示该因素不影响次技能。N/A表示无可用装备进行判断,主要集中在技能百分比和元素属性加成上,脑补均为否。比较怪异的特点用红色标注。
   

dph/主属性/
buff
debuff技能百分比
/元素属性
加成
暴击/暴伤 攻速精英/恶魔
加成/吸血
刷新重判定 击回
金钟破 N/A /否 -- --
七星闪 N/A /否 -- --
劲风煞 否,N/A 是/否 --
云龙摆尾-
旋焰脚
N/A,否 /否 -- --
爆裂掌 否/否 统一判定/否 -- --
爆裂掌特效
(非焚体烈焰符文)
-- -- 无法暴击 -- -- --
百烈拳-
百怒拳
否,N/A 统一判定/否 -- --
定罪真言-
屈服咒
N/A 是/是 --
暴风奔袭 N/A,否 是/否 --
天地元灵 N/A,无效 是/固定50 -- 固定0 --
回避真言-
闪身回火
N/A,否 是/否 --
惩戒真言-
附伤咒  
N/A 是/否 -- --
惩戒真言 -- N/A,不明 -- -- 否,有效 --


2.5 其他杂类技能

    天地元灵火之元灵和风之元灵的特效尚未测试。

    回避真言-闪身回火:每次成功闪避造成 35% * 当前dph * 施放时攻速 的伤害,比较怪异,用的是当前dph和施放技能时的攻速。精英怪造成的环境伤害无法闪避,也无法触发符文,但火球是个例外,可以被闪避并触发回火。

    惩戒真言-附伤咒:感觉与回避真言-闪身回火类似,但原理不同。dph不随动,换武器会导致光环失效(暴雪可以修改劲风煞的又一佐证)。

    惩戒真言:技能说明是反伤40%(或60%)怪物对你造成的伤害。虽然绝大多数伤害因素均无效,但是debuff(随动),精英/恶魔奖励(不随动)是有效的。不知道次光环在pvp中会不会登上舞台。另外,惩戒真言反弹的伤害属性如何尚不明确,1.07开放pvp之后可以进行测试。
    明镜止水的两个符文效果:等待1.07之后测试。


3 总结


    暴雪的程序员和设计师都碉堡了。另外能看到这里的高僧也碉堡了,请受小僧一拜。

    以下是有待进一步测试的项目:

    1. 最重要的,是各种特效的是否生效的计算方式。带有眩晕、冰冻等特效的装备在1.07应该会受到瞩目,但是如何定量的测试其效果是一个难题。合理的猜测是,攻速与proc可能会影响特效的触发几率。
    2. 技能属性相关。上文提到,少数技能(好吧,我说的就是七星闪和金钟破)的属性尚不明确,这应该可以在1.07开放pvp后进行测试。另外,反伤类技能(惩戒真言和明镜止水的两个符文)的对元素伤害的机理也可以类似测试——这个测试可能对惩戒真言是否在pvp中起到作用至关重要。
    3. 少部分脑补数据仍有待实证,包括:
       3a.  金钟破/七星闪/云龙摆尾-旋焰脚的暴击率随动。由于前后攻击的时间间隔实在太短,这个验证难度较大。
       3b.  七星闪debuff随动。这个现在两个人就可以测试。
       3c.  爆裂掌-焚体烈焰的特效。这个比较容易,有时间我会测试。
       3d.  天地元灵的火人气人的攻击特效。


    最后感谢版主收精和各位高僧的支持围观!




点评

三轴陀螺仪  详细看了劲风煞部分,在判断暴击和显示伤害部分的表述真是太细致了,膜拜技术强帖  发表于 2013-2-10 01:27
blackdragon_hq  全部看完了,我好佩服我自己,但更膜拜楼主  发表于 2013-1-20 14:36
jbbester  这位兄台您真是太厉害了。。好详细~  发表于 2013-1-14 15:05
已有 6 人评分 符文 收起 理由
zn15181 + 10 没事儿就来看看,居然忘了加分
卡卡 + 5 感谢分享
修雷僧 + 5 网站收录
Miooooo + 10 跪舔
九郎道雪 + 1 + 100 + 5 希望师兄能多发些技术分析贴,先受九郎一拜.
*milosun_2010 + 10 圣光笼罩着你

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帖子:220

符文:2

2#
寫得好呀,怎麼都沒人回帖。。論文的模版!
发表于 2013-1-9 03:40:38 |显示全部楼层 来自:加拿大卡尔加里

帖子:269

符文:7

3#
不好意識,有看沒有懂,也没看完.
為了對篇文者表示敬意,还是幫忙顶一顶.佩服佩服!!
发表于 2013-1-9 03:52:21 |显示全部楼层 来自:马来西亚
[armory]https://us.diablo3.com/en/profile/DesTiNy-6415/hero/105536383[/armory]

帖子:81

符文:4

4#
为了卤煮的心血必须要顶。。。然后慢慢研究。。。毕业论文神码的简直弱爆了
发表于 2013-1-9 04:00:04 |显示全部楼层 来自:河北
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/HUBEI-1365/hero/6168127[/armory]

帖子:11760

符文:113

5#
本帖最后由 *milosun_2010 于 2013-1-9 04:08 编辑

先顶一下,今天把70金币都发没了,没法给测试帝的lz加分了
发表于 2013-1-9 04:02:59 |显示全部楼层 来自:美国
[armory]https://us.battle.net/d3/en/profile/arcaneorb-1235/hero/89457940[/armory]

帖子:1054

符文:10

6#
这是给学院派人士看的。
发表于 2013-1-9 04:17:33 |显示全部楼层 来自:新西兰
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/JadeChest-1601/hero/66539111[/armory]

帖子:14425

符文:535

7#
这个目前是见到的monk论述中最全面的
发表于 2013-1-9 08:12:53 |显示全部楼层 来自:浙江
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/雙絲網-3290/hero/387700[/armory]

帖子:36

符文:4

8#
看不懂,毫无帮助
发表于 2013-1-9 08:57:29 |显示全部楼层 来自:浙江
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E4%BB%8E%E5%BD%B1-3492/hero/17127979[/armory]

帖子:3882

符文:119

9#
想问下断空+崩散的第三击,能不能同时触发多次击回?
发表于 2013-1-9 09:05:24 |显示全部楼层 来自:江苏
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/ZTH-3412/hero/60803060[/armory]

帖子:73

符文:4

10#
真是花了不少功夫啊,就是一下子看不完。
发表于 2013-1-9 09:06:32 |显示全部楼层 来自:上海
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/madstorm-1343/hero/11212305[/armory]

帖子:2631

符文:192

11#
我去,留名再看
发表于 2013-1-9 09:12:41 |显示全部楼层 来自:江苏
[armory]http://kr.battle.net/d3/kr/profile/滅蝶-3963/hero/25972346[/armory]

帖子:222

符文:4

12#
写着太专业了, 看到一半就看不下去了
发表于 2013-1-9 09:32:48 |显示全部楼层 来自:广东
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Shawn-1843/hero/22407164[/armory]
流云控

帖子:2739

符文:227

13#
呵呵,学院派。楼主有心,我们只有顶的份!
发表于 2013-1-9 09:36:41 |显示全部楼层 来自:江苏
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%8D%97%E5%A2%A8%E9%8A%AE-3106/hero/29487871[/armory]

帖子:78

符文:4

14#
这些结论如何得出?分析客户端?网络抓包分析?如果是游戏内实验验证,那么其中有些结论不太靠谱。
发表于 2013-1-9 09:38:41 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:440

符文:4

15#
这么长我居然看完了
楼主好像写毕业论文一样,再详细完整一点可以出书了,赞呀

发表于 2013-1-9 10:11:12 |显示全部楼层 来自:中国香港
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