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符文:69

发表于 2012-12-13 20:50:36 |显示全部楼层
本帖最后由 李無心 于 2013-5-20 09:22 编辑

先看结论:
所有的伤害加成技能分为五类,这里只定性分析前四类,第五类暂不做讨论。

1.Buff;
特征:作用于面板第二条“技能伤害加成”,
           技能:会有显示;不局限于主动被动技能
           装备:不会有显示。
举例
技能:魔法武器、玻璃大炮、沉着狙击、巫毒猛击之舞.
装备:乔丹、副手、马拉、骷髅,"元素箭伤害提高x%"

2.Debuff
特征:
Debuff只能主动施放,且不会作用于“技能伤害加成”,有extra字样表示可以队友共享该debuff,辨识关键字“受到伤害(额外)提高X”。
例如:
扭曲时空、标记、刺骨之寒、错乱妄想.


3.歧视类伤害加成Buff
特征:
描述和buff类似,“对某特殊状态下的目标提高伤害x%”,却在“技能伤害加成”没有体现,这类例子很少,存在于被动技能和装备中。

举例:
技能:法师的冰血,DH的穷追
装备:恶魔伤害、对精英伤害、人类伤害等

说明:不同种类歧视类Buff做乘法计算,两件以上相同的恶魔、精英、人类伤害的装备叠加公式为:1-【(1-x%)(1-y%)(1-z%)...】


4.所有元素技能加成装备。
特征:“技能伤害加成”中没有体现,只存在对元素技能伤害加成的装备中,2件以上的元素装备为加法计算。
例如:燃霜手套、塔拉夏套装。

5.四大Buff之外的特例(LZ无法归类此类buff,暂不讨论)
特征:
技能改变近战均值、技能武器伤害百分比
举例:致盲信仰之光、蛮子飞斧,目前只发现这两种,在文章最后做补充,这里不做讨论

(中文版的技能翻译多少还是有些问题,LZ不敢恭维)


计算的话就是(1+2)*3*4


结论公式:
造成伤害=近战伤害*(属性点/100+1)*技能武器伤害*(1+4类buff)*(1+1类不同buff加法运算+2类不同debuff加法运算)*
歧视类伤害加成Buff乘积

我把公式划分一下,大家就更能理解
基础输出      = 近战近战伤害*(属性点/100+1)*技能武器伤害*(1+4类元素技能加成)
叠加性增益    = 1+1类不同buff加法运算+2类不同debuff加法运算
歧视buff      = 3类不同歧视类buff乘积。


大框架
公式简化后=基础输出*叠加性增益*歧视类伤害加成Buff

公式具体化
DPS=近战伤害均值*(智力点/100+1)*(1+元素技能伤害加成和)*技能武器伤害百分比*(1+玻璃15%+守卫12%+魔法武器15%+火被动10%+装备技能伤害加成之和)*(1+冰血20%)*(1+ 暴击率%×暴击伤害%)*[(武器基础攻速*(1+武器攻速加成)*(1+装备攻速和)]*(1+精英伤害%)*(1+恶魔伤害%)


感慨(和结论无关)
LZ不知道其他职业有没有特殊buff,但至少DH和法师有,这样的至少可以肯定一点,攻击成分来看,穷追和冰血是最高级别的被动buff,法师还好,冰血用的人多,穷追DH用的相对就少很多了,几乎是废技能,其实它比弓专精还要好,弓专精是加法,而穷追猛打是乘法。




一、基础准备

物理武器、最小伤害戒指、乔丹、乌鸦头、元素武器
] 戒指1.jpg
戒指2.jpg
弩.jpg
乔丹.jpg


一开始LZ使用图片中的冰弩+24最小伤害戒指,

测试出来的是在固定区间内不断波动的数据,LZ以为这是正常的波动,其实这类波动是完全可以避免的!

波动的罪魁祸首就是冰弩中5-11点的寒冰伤害!

用最小伤害的戒指加成依旧是加成到物理伤害部分,对元素武器中得元素成分没有任何影响!!

这点我要感谢monk天空寺院   magicslave#3207   对我的提示帮助

他的原话是这样的“去掉身上一切增加元素伤害的装备”

但是这话却是不正确的~

随后LZ改用了2种物理武器+2种不同的最小伤害值戒指,分别测试躺枪N次的罪恶之心

接着单独用乔丹、单独用乌鸦头、混合用乔丹乌鸦头,使用技能幽光刃无符文进行测试

大家请看下面的表格:

1.不用任何技能对罪恶之心造成伤害,挥动武器20次,数值始终不变
min13戒指min24戒指
物理匕首176272
物理双手弩725824

2使用幽光刃无符文对罪恶之心造成伤害,挥动武器20次,数值始终不变
min13戒指min24戒指
物理匕首97*3150*3
物理双手弩399*3453*3

可以得出结论1:当min戒指使得物理武器的最小伤害≥最大伤害时,产生的伤害是固定的,并会随min值得提高而提高!

基于结论1,LZ固定武器为弩,戒指为min13,对5乔丹、8乌鸦、乔丹+乌鸦进行测试幽光刃,数值始终不变
乔丹乌鸦头乔丹+乌鸦头
幽光刃419*3478*3500*3

可以得出结论2:元素加成装备,对测试是没有影响的,物理伤害部分不出现波动,按比例加成后依然不会波动。

推导并验证出结论3:元素加成装备之间运算是加法运算。

(结论3验证的朋友请注意,注意LZ的乌鸦头有个99点智力属性的改变,要计算进去)

%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

二、试探建模一

方法:冰血+玻璃,做2选1,2选2伤害数据测试

目的:验证歧视类buff和buff类之间的运算关系

1.2*1.15-1=38%          设想计算公式1
20%+15%=35%             设想计算公式2


装备基础:物理匕首+min13戒指
面板伤害286.51  智力779

(1)使用玻璃大炮幽光刃单次伤害:111
玻璃.jpg
玻璃111.jpg

(2)使用冰血幽光刃单词伤害:116
冰血build.jpg
冰血116.jpg

(3)使用玻璃冰血幽光刃单次伤害:133

(4)无任何buff类技能幽光刃单次伤害:97

在(4)情况下对小怪、JY和金闪闪伤害都是97,

证明结论4:怪物是没有护甲的。

然后认证计算
玻璃大炮:  97*115%=111.55   
冰血:      97*120%=116.40   
玻璃+冰血   97*115%*120=133.86=133
            97*(1+15%+20%)=130.95 =130

结论5:歧视类Buff和1类buff之间是乘法运算 。



三、试探建模二

方法:测试魔法武器、守卫、扭曲时空、玻璃大炮、冰血之间,5选1,5选2,5选3,5选4,5选5的伤害数值。

目的:定性归类buff、debuff和歧视类buff,并确定他们之间的关系。


下面记录我测试数据,LZ不小心升了1J,智力点要加3,即782

武器15%守卫12%罩子20%玻璃15%冰20%
97112109116112116
武器15%--------123131126134
守卫12%------------128123130
罩子20%---------------131140
玻璃15%-------------------134
冰血20%------------------------


5选3无排序组合,10个
武器守卫罩子143
武器守卫玻璃138
武器守卫冰血148
武器罩子玻璃146
武器罩子冰血157
武器玻璃冰血151
守卫罩子玻璃143
守卫罩子冰血154
守卫玻璃冰血148
罩子玻璃冰血157

5选4无排序,5个
无武器171
无守卫175
无罩子165
无玻璃171
无冰血157

5选5,1个
189

我直接出结果,大家可以验证

造成伤害=20*(8.72+1)*165%*(buff1+buff2+buff3+extra debuff4)*冰血120%

结论7:buff和debudd之间是加法计算,他们与歧视类buff之间是乘法计算

四、试探测试三:
方法:用DH两件10%的元素箭加成装备,带霜然手套使用元素箭。做3选1,3选2,3选3数据测试。

目的:证明buff1与buff4之间是乘法关系。

论证地址:DH放大系数体系结论&科学分析冰霜箭

结论8:buff4与buff1之间关系是乘法计算。

举例 DH有2件10%的元素箭加成装备 ,带燃霜手套用元素箭冰霜箭,加成效果是

(1+10%+10%)*1.3


由于法师没什么像样的冰系技能体系,暴风雪不暴击,意义不大,这里结论6就不放法师的论证了

五、试探建模四

方法:用元素箭10%箭袋+标记,做2选1,2选2测试,记录数据,测试之间的运算关系。

目的:证明乔丹、马拉、副手、骷髅扣戒上的技能加成为buff1,而不是buff4.

19.jpg

图1:装备12%元素箭副手、使用无符文元素箭、记录伤害数据:1985

20.jpg

图2:装备12%元素箭副手、对怪物释放无符文死亡标记,使用无符文元素箭。记录伤害数据:2198.

关键数据:
远程均值:65 ; 敏捷点:1659;   元素箭武器伤害值:155%;   元素箭加成:12%  ;死亡标记加成:12%。

图1计算:
65(16.59+1)*155%*112%= 1984.86   

图2计算:
65(16.59+1)*155%*(1+12%+12%)=2197.52

结果发现:
元素箭加成和死亡标记是加法计算,而非原本想象中的乘法计算,所以元素箭等技能加成装备为buff1。

结合3、4、5试探测试,得出

结论9:乔丹、马拉、副手、骷髅上的技能加成为buff1,与其他buff1和debuff是加法关系,和歧视类buff是乘法关系,和元素技能加成装备是乘法关系。

六、霜燃手套隐藏伤害的意外发现

在帮助SORAL 测试冰冷之血时的意外发现.

方法:测试基础输出伤害、带手套伤害、带被动冰血时带手套伤害这3个数值

目的:验证使用物理技能下,霜燃手套会有个二次加成的隐藏伤害。

53.jpg


没带霜燃手套,没开冰血,伤害数值:117

51.jpg


没开冰血,带6,30霜燃手套,伤害数值:126

52.jpg


开冰血,带手套,伤害数值:151


关键数据:960智力,20-20近战伤害



经过计算,是有燃霜手套的二次加成的,公式如下:


额外伤害=近战伤害*0.06*(属性点/100+1)*技能武器伤害百分比*0.3霜燃手套

但我使用DH,测试元素技能的时候却没有二次加成

按玩家人均800均伤算,
霜燃还会对物理技能有14.5的平均伤害提升

而且可以接受各种4类buff的加成和爆伤加成,在原基础上对物理技能二次加成的大概有1.8%的提高

我甚至怀疑,霜燃塔套,对元素武器的元素部分是可以加成的!

但目前只限于猜测,元素伤害有波动实在不好测

求高手测过的指点下我,小弟最近测不动了


结论10:霜燃手套在使用物理技能时,会有个二次加成的隐藏伤害,数值是1.8%。而使用元素技能时,没有隐藏伤害。

七、特例与验证

1.
致盲
葫芦测试再爆发!告诉你一个不一样的致盲!仍被低估了的致盲!
结论:是致盲加成为(30%×每秒攻击次数),与其它加成乘法叠加,直接改变近战伤害,bug般的存在。


2.野蛮人被动:无处可逃
野蛮人-职业技术科普总结! 你应了解的全部!(添加防控场计算公式!)
提升掷刃斩和先祖之矛10%伤害。乍一看以为是第1类buff,但有数据表明这个10%掷刃斩和武器上的%掷刃斩是乘法叠加。“ 掷刃斩,无处可逃与三百壮矛之间的关系:1114(无技能伤害)*1.30(掷刃斩)*1.10(无处可逃)*1.47(三百壮矛) = 2341(实际伤害)  
结论::乘法计算。


3.结论8的数据验证
用虫群对“火焰技能伤害提高”与“虫群伤害提高”属性做了测试(之前计算有误已改)



感谢热心朋友 胖麻雀 对特例和验证进行了补充,感谢 娜塔亚的蕾丝边、请叫我青公子 帮助我完成DH冰霜箭的部分测试,感谢仙赛两位版主、magicwhell、Gohell帮助我对buff进行定性分类。测试过程十分漫长枯燥,有错误和特例请向LZ提出,LZ会做出修改。

********************************************************************************************************

1月31日更新

同类型增益叠加测试

结论1:多个法师同时使用刺骨之寒,伤害值只增加15%

结论2:多个法师同时使用扭曲时空,伤害值只增加20%

结论3:多个法师同时使用时间快转,攻速增益=叠加罩子数*10%


附图时间快转测试图:

时间快转

时间快转


注意图中时间快转buff图标中的数字“2”,证明时间快转是可以叠加的
更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......

测试图片.rar

985.2 KB, 下载次数: 7

售价: 1  [记录]

点评

胖麻雀  应该是目前最全面的buff叠加算法了。剩余的工作就是寻找特例了。  发表于 2012-12-21 15:12
serenabeauty  仙塞又惊现数据帝了,膜拜~~~~~  发表于 2012-12-17 01:10
sd100v  数据帝,佩服  发表于 2012-12-16 08:01
弗兰克陈  完全看不懂!!!!!!!!!!!!  发表于 2012-12-15 23:44
已有 5 人评分 符文 收起 理由
卡卡 + 5 感谢分享
Miooooo + 10 Mark
雁门寨主 + 1 + 25 + 3 非常感谢测试~~~~
SORAL + 100 + 5 这个属于含金量很高的帖子了
万物不争 + 20 喜闻乐见

总评分:  + 1  + 155  符文 + 13   查看全部评分

http://us.battle.net/d3/en/profile/李无心-3880/hero/27975558

帖子:4322

符文:339

2#
做个沙发再看,正好关注这个问题
发表于 2012-12-14 00:51:34 |显示全部楼层
回来咯

帖子:1907

符文:69

3#
本帖最后由 李無心 于 2012-12-14 08:35 编辑

还有好多图,我传不上来。。。肿么办
版主也又没办法,看来我只能分开几天把图传上来
发表于 2012-12-14 01:30:18 |显示全部楼层
http://us.battle.net/d3/en/profile/李无心-3880/hero/27975558

帖子:1633

符文:143

4#
我在 http://bbs.d.163.com/thread-172416392-1-1.html 一帖中说如果同时使用被动技能“冰冷之血”和主动技能“冰霜新星”的“刺骨之寒”符文,伤害加成是(1+20%)*(1+15%)-100% = 38%,请求撸主测试。

点评

李無心  虽然我没测,但肯定是乘法,单纯只有2个不同类型交叉没有代表性。  发表于 2012-12-14 08:27
发表于 2012-12-14 01:56:27 |显示全部楼层
下载:冰法计算器NY改进版
更新档 2.0.1:临界质量已经从游戏中移除。

帖子:12447

符文:114

5#
本帖最后由 *milosun_2010 于 2012-12-14 04:05 编辑

神马叫extra debuff?和debuff有神马区别?是说描述里面写额外伤害的那种??
发表于 2012-12-14 04:04:21 |显示全部楼层
https://us.battle.net/d3/en/profile/arcaneorb-1235/hero/89457940

帖子:4322

符文:339

6#
2626 发表于 2012-12-14 01:56
我在 http://bbs.d.163.com/thread-172416392-1-1.html 一帖中说如果同时使用被动技能“冰冷之血”和主动技 ...

帅锅。。。我测试过了,冰冷+刺骨是乘法

但是蛋疼的是,如果是大炮+冰冷+刺骨,就不是加法也不是乘法了。。。3个技能会相互影响。。伤害加成为56%,不是放大倍数哦


发表于 2012-12-14 08:09:02 |显示全部楼层
回来咯

帖子:4012

符文:28

7#
应该都是四舍五入计算的,之所以116.55最后显示的是116,很可能是原始的伤害就是四舍五入过来的,乘完后是116.4之类而非116.55
发表于 2012-12-14 08:21:47 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:4012

符文:28

8#
关于最小伤害,当最小伤害>最大伤害的时候,最大伤害会被提高到最小伤害(还是最小伤害+1?这两种说法都有,待验证)。所以上下限很接近的时候,单纯提高最小伤害是有意义的
发表于 2012-12-14 08:28:43 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:1907

符文:69

9#
*milosun_2010 发表于 2012-12-14 04:04
神马叫extra debuff?和debuff有神马区别?是说描述里面写额外伤害的那种??

你好,这个问题其实也是我下面想测试的
buff,可以理解为对玩家、队友造成伤害buff
debuff和extra的对象是对怪,老外用了个extra,我想不会白白浪费这个词汇
肯定这两者是有区别的,亦或是我想多了
目前我没有做测试,
严谨起见,我也回答不了你

发表于 2012-12-14 09:16:05 |显示全部楼层
http://us.battle.net/d3/en/profile/李无心-3880/hero/27975558

帖子:1633

符文:143

10#

线

本帖最后由 2626 于 2012-12-14 09:25 编辑
Xinert 发表于 2012-12-14 08:09
帅锅。。。我测试过了,冰冷+刺骨是乘法

但是蛋疼的是,如果是大炮+冰冷+刺骨,就不是加法也不是乘法了 ...

多谢!

大炮+冰冷+刺骨的伤害加成系数以我的理解是1.15*1.20*1.15-1=0.587(大炮那0.15先直接体现在面板DPS上)。



发表于 2012-12-14 09:23:35 |显示全部楼层
下载:冰法计算器NY改进版
更新档 2.0.1:临界质量已经从游戏中移除。

帖子:2793

符文:192

11#
根据我的进一步测试,直接上公式:
最终伤害=原始技能伤害×buff1×buff2……×buffn×(debuff1+ debuff2……+debuffn)

如何辨别:buff是针对自身的,面板有体现,debuff是针对怪的,面板无体现。
发表于 2012-12-14 09:46:23 |显示全部楼层
http://kr.battle.net/d3/kr/profile/滅蝶-3963/hero/25972346

帖子:1907

符文:69

12#
magicwheel 发表于 2012-12-14 09:46
根据我的进一步测试,直接上公式:
最终伤害=原始技能伤害×buff1×buff2……×buffn×(debuff1+ debuff ...

不是的,例如穷追猛打、冰血在面板上是没有体现的
区分debuff和buff我认为应该要看技能描述,是攻还是受的问题
你的计算公式很棒,和我预期的是一样的
我尽快在法师技能里面在做一些多buff、debuff的交叉测试,这样就能更直观的了解他们之间的区别

发表于 2012-12-14 09:55:05 |显示全部楼层
http://us.battle.net/d3/en/profile/李无心-3880/hero/27975558

帖子:1907

符文:69

13#
magicwheel 发表于 2012-12-14 09:46
根据我的进一步测试,直接上公式:
最终伤害=原始技能伤害×buff1×buff2……×buffn×(debuff1+ debuff ...

我收回我的言论,你的说法应该是正确的
我的分类也是有问题的
发表于 2012-12-14 09:58:00 |显示全部楼层
http://us.battle.net/d3/en/profile/李无心-3880/hero/27975558

帖子:2793

符文:192

14#
李無心 发表于 2012-12-14 09:55
不是的,例如穷追猛打、冰血在面板上是没有体现的
区分debuff和buff我认为应该要看技能描述,是攻还是受 ...

我昨天在我那天的帖子里说过这样的话:

===========================
QQ截图20121214095743.png

===========================

看来LZ还没有完全理解,今天继续为LZ解惑,先看技能描述:


QQ截图20121214100109.png
QQ截图20121214100303.png
QQ截图20121214100046.png


这三个技能中,冰冷之血和穷追猛打的描述是“对XX的敌人伤害提高X%”,而扭曲时空的描述是“对XX的敌人将受到X%的额外伤害”

这种描述上的区别有什么差异呢?

首先,这3个技能都不会改变你的面板,都是作用于怪的,所以,
这类技能都属于debuff

然后,在我以前玩法师和DH的过程中已经有过测试,“对XX的敌人伤害提高X%”的技能,只针对自身有效,是个没有团队作用的debuff。例如冰冷之血,你或者队友使用冰技能让一个怪物减速/冰冻,你再攻击这个怪物时,它都是受到额外的伤害。但是队友如果没有使用冰冷之血,他对被冰冻怪物造成的伤害也不会增加。穷追猛打也是同理。

“对XX的敌人将受到X%的额外伤害”的技能,是对团队有效的debuff。我那边帖子中测试的武僧debuff技能全是属于这类。

点评

李無心  完全同意  发表于 2012-12-14 10:24
发表于 2012-12-14 10:15:49 |显示全部楼层
http://kr.battle.net/d3/kr/profile/滅蝶-3963/hero/25972346

帖子:1907

符文:69

15#
magicwheel 发表于 2012-12-14 10:15
我昨天在我那天的帖子里说过这样的话:

===========================

恩,我明白了
原来extra和debuff的区别在这里
高僧果然很牛啊
昨天我确实没认真看你后面用魔法武器系列建模
我也睡了
高僧这层楼大亮

发表于 2012-12-14 10:24:07 |显示全部楼层
http://us.battle.net/d3/en/profile/李无心-3880/hero/27975558
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