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31#
87941 发表于 2012-11-11 03:50
lz这算的是纯输出不走路时候的收益,50%爆击率1.5攻速的时候收益大概在3%-6%爆击率,怎么可能高?首先要明确 ...

之所以算站桩DPS只是提供一个参考。
跑动DPS的计算过于复杂,无法理论上算出来,只能用计算机模拟。但是可以肯定的是二者是正相关的
发表于 2012-11-11 04:47:10 |只看该作者 来自:美国

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符文:6

32#
jarszm 发表于 2012-11-11 03:30
第一步就开始错了啊汗...
LZ完全没有考虑到爆率到100之后的情况,这个时候累积过程就停止了。
所以(3)和( ...

说法很不科学,而且你根本没有看完全文
发表于 2012-11-11 04:49:45 |只看该作者 来自:美国

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符文:6

33#
jarszm 发表于 2012-11-11 03:30
第一步就开始错了啊汗...
LZ完全没有考虑到爆率到100之后的情况,这个时候累积过程就停止了。
所以(3)和( ...

另外不能把每秒增加a爆率看成每次增加a/s这样会造成极大的误差~

点评

jarszm  这是无法做模拟之下的近似,误差有多大你是严重高估了。假设一秒钟攻击两下,实际爆率的误差也只有1.5%左右。  发表于 2012-11-11 04:55
发表于 2012-11-11 04:50:52 |只看该作者 来自:美国

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34#
ljzhalcyon 发表于 2012-11-11 04:49
说法很不科学,而且你根本没有看完全文

一开始模型就错了。
最简单的一个检验方法,x不应该超过33,你看看你的公式对不对。

发表于 2012-11-11 04:52:31 |只看该作者 来自:法国
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35#
jarszm 发表于 2012-11-11 04:52
一开始模型就错了。
最简单的一个检验方法,x不应该超过33,你看看你的公式对不对。

x是时间啊。。。所以说你没有看清楚全文嘛

点评

jarszm  你从哪里觉得我说的“不应该大于33的x”不是指时间?  发表于 2012-11-11 04:59
发表于 2012-11-11 04:54:29 |只看该作者 来自:美国

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36#
ljzhalcyon 发表于 2012-11-11 04:50
另外不能把每秒增加a爆率看成每次增加a/s这样会造成极大的误差~

1.5%左右的误差还不大啊?
反映在DPS上可能就是5000的差距啊

点评

jarszm  近似有误差总比错误的模型要好。而且即使是编程做严格的模拟也不是很难。  发表于 2012-11-11 05:02
发表于 2012-11-11 04:56:48 |只看该作者 来自:美国

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37#
jarszm 发表于 2012-11-11 04:52
一开始模型就错了。
最简单的一个检验方法,x不应该超过33,你看看你的公式对不对。

如果不设定攻速的下限,x是可能超过33的,理由自己想。事实上攻速一般不会低于1,在这个情况下,根据公式所以x不可能超过33。
另外,即使你的爆率是 0%,33秒之内都打不出暴击的可能性也几乎是0,。

发表于 2012-11-11 04:58:41 |只看该作者 来自:美国

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38#
本帖最后由 ljzhalcyon 于 2012-11-11 05:05 编辑
jarszm 发表于 2012-11-11 04:52
一开始模型就错了。
最简单的一个检验方法,x不应该超过33,你看看你的公式对不对。


几点纠正:
首先,1.5%的误差已经很大了,这是关于你的算法的。
第二,只要攻速大于等于1,那么33秒之内打不出暴击的可能几乎为0,这也可以从我的公式里面体现出来
第三,我一直强调,爆率100%的情况只有战斗的第一击才会发生,别的情况都是不可能到达100%的。
发表于 2012-11-11 05:03:17 |只看该作者 来自:美国

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符文:3

39#
“如果不设定攻速的下限,x是可能超过33的,理由自己想。事实上攻速一般不会低于1,在这个情况下,根据公式所以x不可能超过33。
另外,即使你的爆率是 0%,33秒之内都打不出暴击的可能性也几乎是0,。


别无聊好么,要超也就超1秒,问题是你的算法根本没有考虑到暴击溢出的情况。
发表于 2012-11-11 05:05:23 |只看该作者 来自:法国
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40#
jarszm 发表于 2012-11-11 05:05
“如果不设定攻速的下限,x是可能超过33的,理由自己想。事实上攻速一般不会低于1,在这个情况下,根据公式 ...

我一直说暴击到达100%的情况是minor case,属于无穷小量,你自己想想什么时候暴击会到100?
别回避这个问题
发表于 2012-11-11 05:07:01 |只看该作者 来自:美国

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符文:3

41#
ljzhalcyon 发表于 2012-11-11 05:03
几点纠正:
首先,1.5%的误差已经很大了,这是关于你的算法的。
第二,只要攻速大于等于1,那么33秒之 ...

1.别抓住我的所谓1.5%误差来说,编程时把这个修正有多难?我不过随便写写举了个简单例子,这和你的算法对不对完全无关。
2.给你个简单的例子,假设百步每秒增加30%爆率,基础爆率10%,攻速1.你检验一下你的公式。

发表于 2012-11-11 05:09:24 |只看该作者 来自:法国
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42#
jarszm 发表于 2012-11-11 05:05
“如果不设定攻速的下限,x是可能超过33的,理由自己想。事实上攻速一般不会低于1,在这个情况下,根据公式 ...

我想你也应该想通了,只有在战斗的第一或者第二击才会出现100%爆率,爆完之后重置。
接着你就回归正常爆率,然后按照图所示的循环一直进行战斗,直到战斗结束。
发表于 2012-11-11 05:10:10 |只看该作者 来自:美国

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43#
jarszm 发表于 2012-11-11 05:09
1.别抓住我的所谓1.5%误差来说,编程时把这个修正有多难?我不过随便写写举了个简单例子,这和你的算法对 ...

第二点属于完全不同的问题了,在这种情况下(每秒加30%......),你在战斗中爆率达到100%的可能性是不可以被忽略的。
但是如果每秒增加3%,即使你暴击堆到了80%,那么你爆率溢出的可能依然是0
发表于 2012-11-11 05:12:06 |只看该作者 来自:美国

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44#
jarszm 发表于 2012-11-11 05:09
1.别抓住我的所谓1.5%误差来说,编程时把这个修正有多难?我不过随便写写举了个简单例子,这和你的算法对 ...

我之所以在列出公式的时候不考虑暴击溢出,是因为这种可能性为0 (除了战斗的第一第二击)
你硬要把每秒增量改成30%从而导致可能性不为0,那我也没办法,因为这样这个公式肯定错了,因为它的假设已经被修改了
发表于 2012-11-11 05:14:12 |只看该作者 来自:美国

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45#
jarszm 发表于 2012-11-11 05:09
1.别抓住我的所谓1.5%误差来说,编程时把这个修正有多难?我不过随便写写举了个简单例子,这和你的算法对 ...


所以说关键的问题就是你没有意识到在每秒增加3%爆率的前提下,爆率是不可能溢出的
发表于 2012-11-11 05:19:17 |只看该作者 来自:美国
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