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发表于 2012-9-15 21:33:04 |只看该作者 |倒序浏览 来自:四川
本帖最后由 无反应蛤蟆 于 2012-9-15 21:47 编辑

我在开始写这个系列的时候,脑子里东西太多,没办法一次写出来。所以我也只能阶段性的梳理出来和大家分享。感谢大家在这个过程中提出的意见,不仅有我们凯恩的朋友,还有被转载到其他网站上参与评论的朋友。今天这第三篇是以站在我第一篇的对立面作为出发点的。我当然不是要推翻自己的观点,而是希望能从更多的角度来探讨这个游戏规则的设计理念,探讨如何拯救我们的D3...

唯硬参数论?

我在第一篇文章,硬参数篇里,跟大家讲了D2的装备体系是如何成功的。跟大家讲了为什么目前别的游戏的装备体系至今没能超越D2。在这个过程中,更是将硬参数列为了超越D2的必要条件。直到现在我也依然维持这个观点不变,因为硬参数是装备策略深度的保障。

然而今天我在这里却同时要说,硬参数,也许并不那么“适合”网游。大家先别吐槽,我说的是也许。

WOW的装备体系之所以无法超过D2是因为它绝大部分是由软参数构成的。用一个朋友的话说,硬参数与软参数的区别,在数学模型上,就是整数规划与线性规划的区别,前者设计起来要困难得多。所以D2的装备策略深度就是这样造就了一代经典。然而在D2里大获成功的硬参数,却没法简单的复制到WOW上...讲到这我就不得不先重提一下第二篇文章,属性价值篇里的话:人物属性的积累,是我们玩网络角色扮演游戏的核心内容。——那么为什么硬参数不“适合”WOW?这是因为目前单机游戏与网络游戏的盈利方式不同造成的...是的你没看错,盈利方式。单机游戏是一次性收费的,而网游则是持续性收费的。这就意味着在单机游戏里,属性积累是可以有上限的,就是俗称的游戏打翻版了嘛。而网游为了持续赚钱,就必须让大家持续积累属性。要是打翻版了还怎么继续赚钱?所以资料片不断,属性积累不断...这跟硬参数又有什么关系呢?呵呵,关系很简单:硬参数“少一点不能,多一点浪费”,这是一种“封顶”,是在设定属性积累上限。而软参数则是无上限堆砌的。很明显硬参数的“属性积累上限”与网游的“属性持续积累”是矛盾的!而软参数似乎更适合网游!

于是我们看到,在通过战网平台变成了网游的D2,成了一个什么样的情况呢?——每个赛季持续1年多就删除所有人物数据重新开荒...为什么会这样?因为硬参数的“封顶”作用,让D2没办法像WOW那样用堆砌属性的简单方式推出资料片,所以在这有限的游戏内容里,大家只用一年时间就能毕业了,要是不删除数据重新开荒就没得玩了...这可是WOW这样的现代网游无法接受的模式...

那么唯硬参数论就真的不成立了么?

(PS:关于D3的盈利模式,也是通过现金拍卖行来持续赚钱的。作为网游,服务商必须要花费人力物力维护服务器的运行,这是单机游戏不会产生的运营成本。既然网游有运营成本,那它就必须持续赚钱,不管用什么样的方式,否则不亏死了么。光靠销售客户端的收入永远都不够塞牙缝的。至于D2的收费模式...好吧,我们除了感谢暴雪的奉献精神没别的可说。当然D2的运营成本比起WOW来是微乎其微的,就当是暴雪对这个永恒经典的致敬吧。至于国内的D2私服有几个是对这个经典致敬的,有几个是有猫腻的,他们自己心里清楚。)

属性贬值:换汤不换药的解决方案

既然存在这样的矛盾,我们要如何才能在网游里设计硬参数,以提高游戏的装备策略深度?如果我告诉你其实WOW也是有“硬参数”体系的...好吧,只是这些“硬参数”你玩不到而已,是开发者在玩,呵呵。

就拿暴击这个参数来当例子。大家应该还记得,在60级的地球时代,暴击就只有暴击率这一个参数,没有暴击等级这玩意儿。那个时候装备上加的暴击率是实实在在的“1%“、”2%”。后来火星资料片开了,大家要去火星积累更多的属性了。这个时候如果让大家继续把暴击率积累上去那就真的爆棚了。因为在暴雪的心里,暴击率就应该维持在20%到30%左右才是合理的。——我可以管这个叫“心理硬参数”吗?哈哈。——所以为了解决暴击属性在资料片里的持续积累与“心理硬参数”之间的矛盾,暴雪发明了暴击等级这个参数,这玩意儿是随等级贬值的。最后的结果就是当初你30%的暴击率在新人物等级下贬值成渣,你不得不从头积累这个属性。这不是换汤不换药么?这样的做法其实与D2删除每个赛季数据重头开荒又有何本质区别呢?呵呵,我相信这个坑爹的感觉在很多朋友第一次看到暴击等级这玩意儿的时候就体会过了。

于是?于是我们的D3也能用属性贬值的手段来实现历史上第一个真正意义上的硬参数与网游的结合么?我们一边从D2学习硬参数体系,一边从WOW学习属性贬值的手段来解决属性持续积累的矛盾。这样的规则似乎没有任何逻辑问题。不过要实现经典真的就这么简单么?为什么我总感觉有些坑爹呢?因为贬值,总是在“偷窃”大家的劳动成果,这始终是“不道德”的...

真正的拯救之路?我们到底在追求什么样的经典。

然而WOW却正是用这样“不道德”的手段,让我们在“积累-贬值-再积累-再贬值”的死循环里被忽悠了八年。现在我能读懂WOW里那句经典台词了:“我们的祖先忽悠着你。”只不过WOW用一个又一个充满创意的美妙世界给予了我们感受上的弥补。这就是WOW的资料片策略,一个对于装备体系换汤不换药的策略,一个对于属性获取方式没有任何改变的策略。这八年来我们的游戏规则没有实质性的改变,改变的只是场景而已。这样的资料片策略是最简单的,最肤浅的。

所以如果我们在D3里单纯的采用属性贬值的手段来推出资料片,来解决属性持续积累与硬参数之间的矛盾,就会出现像WOW那样肤浅的死循环。当然大家会问:“这东西与装备策略深度又有何逻辑关系?我们只是用属性贬值的手段延续着这个游戏的生命而已,这并不影响我们在这个游戏里去设定更多的硬参数,并不影响我们想通过增加装备策略深度的方法让D3成为经典啊?”

对,表面上是如此。关于这个问题我们可以看看D2又是如何做的。

事实上属性贬值并不是WOW的专利,事实上所有的角色扮演网络游戏资料都要用到这个基本手段,因为当资料片里的怪物攻防数据增加时,就变相的让我们以前的属性贬值了。这是属性积累的逻辑必然。D2的资料篇同样也逃不开这个基本逻辑。但它却并没因为这个逻辑而陷入死循环。

那D2的资料片又是用什么方式解决属性持续积累与硬参数之间的矛盾呢?这就是问题的关键了,这就是D2的伟大之处。

在推出资料片以前,D2的属性获取方式除了练级就只有MF这条路。而在如今的D2里,我们的属性获取方式不仅有了不依赖MF值获取的符文系统,还有GF赌博之路。游戏规则被彻底改变!D2的这个资料片策略与WOW的区别就在于:WOW获取属性的方式从来都没有本质的改变,游戏规则没有本质的改变。而D2则是为我们提供了新了的获取方式,新的游戏规则。同样是在属性贬值的基本逻辑下,D2的资料片为我们扩展了装备体系,为我们带来了更多的可玩性。

可见属性贬值本身不是问题。可见用属性贬值的手段来解决硬参数与网游的矛盾不是问题。问题在于贬值以后我们用什么样的方法去重新积累它们,是像WOW那样换汤不换药?还是像D2的资料片那样深刻进化?
至少我们能肯定要想让D3的装备体系超越D2,以它目前的状态来说是一定需要这种进化的。

当然要让D3每一次的资料篇都能像D2那样深刻,对于暴雪的创意能力来说将是多大的考验?

也许这才是真正的自我超越。


应版主要求给个前两篇的广告
第一篇:http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=171992596&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1
第二篇:http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=172252373&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1

点评

大米稀  我不否认D2经典!但是!D2有两点我是无法接受的~1,药水还要手动摆上去!2,符文系统还要到游戏外的各大网站上查阅课外资料!NO~  发表于 2018-12-19 12:36
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亲,至少应该把前两个链接给提供下吧。。。
发表于 2012-9-15 21:42:14 |只看该作者 来自:湖南
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/blackwind-3695/hero/22254964[/armory]

帖子:16677

符文:164

3#
顶一个,不错。。。
发表于 2012-9-15 22:43:50 |只看该作者 来自:山东
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/%E6%97%97%E5%B8%9C%E9%B2%9C%E6%98%8E-5864/53855345[/armory]

帖子:558

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赞,lz是我见过不多的对游戏真正有理解的人之一
发表于 2012-9-16 00:53:54 |只看该作者 来自:浙江
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/potash-3154/hero/41690665[/armory]

帖子:1365

符文:2

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说得不错,D2属性不会过分膨胀,属性多元化,很多低级暗金都很有价值,Mf更有乐趣。
发表于 2012-9-16 01:59:45 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广西

帖子:89

符文:4

6#
其实个人感觉!d2就是画面跟不上啦!但整体上比d3可玩性高!
发表于 2012-9-16 22:10:02 |只看该作者 来自:陕西
头像被屏蔽

帖子:2404

符文:8

7#
楼主说的没错,虽然WOW要开熊猫人了,我却没有任何进去玩的动力。WOW从70年代开始,就是堆属性,玩家其实是在玩体验,玩剧情,玩PVE的合作和PVP的技术而已。
D3现在仍然非常坑爹,104虽然增加了传奇的属性,但掉率依然坑爹。绝大多数玩家依然打了几百小时无所收获,这种体验是非常差的!还有那坑爹的怪物设定,在一个动作游戏里,除了BOSS以外,不应该存在任何怪物是无法无伤击杀的!但D3里有很多这种怪物!比如拉库尼女猎手,比如刀爷,还有很多速度很快的怪物(如舔爷)。这样就意味着,玩家的操作不是最重要的,最重要的是装备!我现在对D3的感受就是画面做的炫一点的国产道具收费游戏,就是花钱堆属性,其他没有任何玩点。
昨晚我玩了一会CAPCOM很老的街机作品——吞食天地2赤壁之战,就是“三国志2”,觉得比D3好玩多了。
暴雪把世界上最好的游戏设计师赶走了,沦为现在这个三流厂商也没什么值得意外的,大家淡定吧。
我个人还是会继续支持暗黑创始人做的游戏,我会继续买火炬之光2玩。
发表于 2012-9-17 10:50:06 |只看该作者 来自:安徽
签名被屏蔽

帖子:84

符文:0

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顶楼主,这样的系列文章应该转到暴雪总部那里去,真的不错!
发表于 2012-9-17 11:12:28 |只看该作者 来自:辽宁
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/kindman-3585/hero/432861[/armory]

帖子:390

符文:0

9#
全篇WOW比D3出现的频率高,看半天才明白说的是暗黑的事情。说实话,D3就是被WOWER给毁了。
要是暴雪能彻底抛弃WOW对暗黑的流毒,把暗黑当暗黑来做,暗黑就有希望了。
真的庆幸这文章只在暴雪看不到的地方发表。要是被暴雪那帮和LZ一样的脑子里提起游戏必谈WOW的看到,暗黑就彻底毁了。
暗黑的根源的失败就是把暗黑从暗黑小组转到WOW小组。

点评

曲萌萌  xswl,d3被wower毁了,你也太瞧得起自己了吧?看看wow的大秘境各种能量各种肝,谁毁的谁呢?  发表于 2019-9-2 16:36
paulshao1  你这样的脑子就不要上论坛了,讨人嫌  发表于 2012-11-13 20:55
Vanceking  這位仁兄有沒有仔細的從頭到尾的把樓主的文章看完呢?馬上就開噴了  发表于 2012-9-18 21:42
发表于 2012-9-17 11:40:04 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Nova-1177/hero/41329947[/armory]

帖子:31

符文:7

10#
好贴必顶,理性的挖掘,深刻深刻
发表于 2012-9-17 12:07:48 |只看该作者 来自:江苏

帖子:74

符文:2

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gulanci 发表于 2012-9-17 10:50
楼主说的没错,虽然WOW要开熊猫人了,我却没有任何进去玩的动力。WOW从70年代开始,就是堆属性,玩家其实是 ...

三国志2不是霸王的大陆吗?这个游戏特点就是玩不腻啊,我从初中开始玩到大学毕业。

点评

gulanci  不是,我说的是街机版的  发表于 2012-9-17 13:55
发表于 2012-9-17 12:18:22 |只看该作者 来自:上海

帖子:201

符文:4

12#
我不认为这完全是游戏本身内容、规则等设计方面的问题,
D2走到D3游戏产业发生了很大的改变,整个市场变化也很大,玩家本身和游戏商本身的变化,不是仅仅的一个游戏规则、内容的设计就能简单解释的。
发表于 2012-9-17 12:21:21 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Lyn77-1355/hero/14385893[/armory]

帖子:1191

符文:388

13#
加精!      
发表于 2012-9-17 13:16:30 |只看该作者 来自:浙江
求同存异

帖子:14

符文:5

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能让我把这游戏最大的体验:从ah以最低的价格买到满意的东西,变成掉落自己打出心满意足的东西吗?能吗!
每天像退休大妈一样在菜场挑菜讲价很累。。。
发表于 2012-9-17 13:31:29 |只看该作者 来自:浙江

帖子:896

符文:21

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这个太厉害了。不过本人水平低,只能理解一部分,用语上如果能稍微浅显一些就更好了。
发表于 2012-9-17 14:35:02 |只看该作者 来自:澳大利亚
十年归来
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