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帖子:57

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看了文章,仍有不明,真心请教:
您的观点提到硬参数的限制,其实在我的理解里应该是物品掉率、物品属性组合、技能build 三者之间的矛盾,正是如何解决这种矛盾造就了游戏的难度与游戏性,但反过来看要有这三个矛盾,硬属性是否是必须的?软属性也能带来严重的技能build 与装备属性矛盾,比如wow里面急速法强暴击的边际递增递减以及协同收益率,这就带来了属性的取舍,如果此时加以随机装备,也可以带来配装的多样化。也能加以技能复杂性,从而得到不同技能搭配下的不同属性收益率以及相关影响,最求极端build的人何尝不会追逐收益最大化呢?
所以我跟您的观点有两处不同:一是硬属性才能带来足够的难度,但我认为一个强大的技能系统配上精巧设计的技能属性收益率以及属性相互收益率,配装方式并不见得简单:并非只有一个最优,不同的收益曲线有不同的交点与边际极值,更别提还有随机装备系统了,要说玩家很快掌握?天啊那么多个Build ,那么多相互作用…二是随着硬核rpg的没落,让大众玩家接受这种严苛的装备系统可能性不大了,因为配装达到硬属性跟达不到的玩家差距太大,而达不到的那大堆人恰恰是游戏的米饭班主哦…所以d3的问题不在硬属性上,而是在属性与技能的配合上:缺乏wow那种与技能联系紧密的收益率曲线以及基于概率期望的属性相互影响,堆啥都是增长,收益也基本一致…
发表于 2012-5-26 01:56:22 |只看该作者 来自:广东

帖子:761

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这个真的是说得太好了。楼主的分析归纳能力让人敬佩。我也觉得装备系统不对,也觉得没有fcr,fhr,fbr等等有些不爽,但是却没法说出为什么。看了楼主的文章,醍醐灌顶,叹服。
发表于 2012-5-26 07:50:53 |只看该作者 来自:四川

帖子:532

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本帖最后由 无反应蛤蟆 于 2012-5-26 09:20 编辑
leonli0326 发表于 2012-5-26 01:56
看了文章,仍有不明,真心请教:
您的观点提到硬参数的限制,其实在我的理解里应该是物品掉率、物品属性组合 ...

你的意思我明白,想通过最终受益来作为配装指导。硬参数的严格性,本身就是一种强力的可玩性,因为它的策略容错率低,不像软参数,有点差别也不会让人纠结。明确的目标带来的是更为直观的成就感。就像HC模式,很多人因为不能承受,所以无法接受如此严格的游戏规则。然而HC如果能花钱复活,还有能有任何魅力可言?历史证明暗黑的HC模式是多麽的成功。这正如D2硬参数的严格性,这是至今没有能超越它装备体系的游戏的根本原因。
发表于 2012-5-26 09:17:51 |只看该作者 来自:四川

帖子:25

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好文章學習了~~我覺得D3是一個好遊戲~至少每天晚上奮戰在裏面不亦樂乎啊~~對上班族這樣就夠了~~對一個遊戲來說這樣就夠了
发表于 2012-5-26 09:51:17 |只看该作者 来自:四川

帖子:57

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无反应蛤蟆 发表于 2012-5-26 09:17
你的意思我明白,想通过最终受益来作为配装指导。硬参数的严格性,本身就是一种强力的可玩性,因为它的策 ...

那对我们这些普通玩家来说,软属性更能符合大多数人的游戏策略:古尔丹头固然适合我,不掉?来个妖头凑合吧!所以d3在我看来的进步性,则是把配装从严格的一套技能一套装备解放开来,让人更多思考针对怪物的技能配置和战术,同时也保留了比同类游戏更强的装备多样性,这不也是进步?只是唯独希望能加强装备属性之间的相互联系甚至是能加入更多的独特属性或者特效,这可能也是很多像我一样休闲普通玩家的意见

点评

无反应蛤蟆  WOW和D3的装备产出方式本来就不一样。 按你的想法就是为了战术策略而弱化装备策略,这不正好违背了经典装备策略的初衷么。 如果你体验过D2 1.10版本以后的战网,你就不会有这样的疑问了,真的。  发表于 2012-5-26 15:13
发表于 2012-5-26 12:19:27 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:26

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在首页看了本文 专门登陆进来支持一下~非常棒
此外我想简单补充自己的一点看法:硬参数决定物品是否有用;软参数决定物品的价值。只有具备了硬参数的物品,当软参数越高时才能体现出价值(尤其是交易价值)。这也是暗黑物品模式带给我的最大乐趣

点评

无反应蛤蟆  意思我明白,说的很好,但不是绝对的。有时候浮动的硬参数也是在决定价值。比如力量,抗性。  发表于 2012-5-26 15:19
发表于 2012-5-26 12:53:14 |只看该作者 来自:甘肃

帖子:1645

符文:45

22#
兄台,文章很好,错字也不少啊。

点评

无反应蛤蟆  这槽吐的。。。  发表于 2012-5-26 15:14
发表于 2012-5-26 14:30:59 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E6%97%8B%E5%BE%8B%E8%8D%A1%E6%BC%BE-5125/hero/10354060[/armory]

帖子:2

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本帖最后由 agogo_5584 于 2012-5-26 16:03 编辑

这种帖子不知道为什么一群人说好,明明是充斥了各种片面观点,吐槽点满满。

你说经典游戏的共同点是平衡策略,其中平衡特指难度平衡,那么你就不该把仙剑奇侠传作为经典游戏的例子,提仙剑奇侠传是扇了你自己一耳光。
单纯从难度上来说,仙剑奇侠传算是很容易的。本人第一次玩用了10个小时出头就通关了,后来用加速器曾经有过4小时通关的经历。说仙剑难的,大体有3种情况:1、游戏对话快速跳过,忽略了关键线索;2、觉得迷宫太难;3、最后拜月教主死活打不过。第一种情况是属于习惯不好,与游戏本身无关;第二种情况,只要稍微学习一点走迷宫的常识,就不会觉得仙剑的迷宫难,它比那些变态迷宫游戏还差得远;第三种情况,只要知道了“隐蛊”的用法,就算是渣人物也可以轻松击败拜月教主。
而且涉及到仙剑是否经典的评价,几乎所有的评论都与游戏自身是难是易无关,而是认为仙剑的剧情、音乐、中国风格等方面经典。
所以,一个游戏是否经典,与所谓的“难度平衡”是没有绝对关系的。

你整个帖子的思想,其实不是在探讨经典游戏要满足什么条件,而是在探讨“有可玩性”的游戏要满足什么条件。而且需要指出的是:可玩性是一个比较大的概念,包含了难度、画面、音乐、操作、多样性、趣味性、可耐玩性等各个方面。你所说的“可玩性”事实上仅指“可耐玩性”,或者说“可重玩性”。
用可耐玩性来划分经典游戏,可以把经典游戏非常粗略地分为两类:1、“这个游戏很经典,玩了之后给我留下很深的印象,但我不会反复去玩它”;2、“这个游戏很好玩,我会花大量时间反复去玩”。按照这种划分,仙剑(从开始到这里指的都是第一代)属于第一类,虽然大家都说它经典,但是能够真正把它玩到5遍以上的人其实不多,而且考虑到仙剑比较容易,5遍也不过就是花50~60个小时。而你通篇论述的——游戏要满足什么条件——仅仅指的是第二类游戏。

为了证明“可耐玩度高”的游戏需要满足“平衡策略”,你举了俄罗斯方块的例子。我不知道这是你“别有用心”地举例,还是说你心里先有了结论,为了证明结论有针对性地去找论据,而忽视了那些与你的结论不符的例子。
最简单的反例:超级玛丽。这个游戏被无数人奉为经典,也有大量人愿意反复去玩,它满足你所谓的“策略”,即“用大脑去思考”么?这个游戏,特别是前几代,最主要考验的就是手眼的配合,与什么“大脑思考”没多大关系。就算有一些难点,大部分人也不习惯用思考的方式去解决,而是用反复尝试去解决。
再比如大量的飞行射击类游戏,考的就是手眼配合,大脑在游戏中起的只是快速反应(即时反应)的作用,而不是所谓的“思考”。你能说这些游戏不经典?
打地鼠的例子里,从你的口气看好像你很鄙视所谓的“休闲游戏”,你不妨去看看,每次经典游戏的评选,排在前列的永远不缺少“休闲游戏”,别太小瞧它了!

游戏类型千变万化,企图用一个“用大脑去思考”的所谓“策略”来作为经典游戏的“基础核心”,从实例来看,显然是失败的。

而所谓的“难度平衡”也是经不起推敲的标准。“平衡”本身也是一个大概念,难度平衡只是其中的一方面。
以红警为例,红警的症结根本不是你所说的“没有策略性”,而是因为欠缺了平衡性。这个平衡性指的是游戏自身元素的平衡性,具体到红警,指的就是作战单位之间的平衡性。因为双管小坦克性价比太高,远远超过其他作战单位,导致玩家选择趋向单一化。

有些游戏是单机的,有些是可联网的或是在线的,对于联网游戏或是网络游戏来说,因为涉及到人与人的对抗,平衡性概念的外延就更大了。也是红警,尽管作战单位选择单一化,但是每个人的操作、思路都是不同的,联网对抗仍然有大量玩家参与,不是你大笔一挥就能否决它的经典性的。

即使一个游戏缺少了难度平衡或元素平衡,也不见得就不能成为经典游戏或耐玩度高的游戏,例如光荣的游戏,大部分光荣的战略游戏,都没什么难度可言,各个单位之间也不太平衡,但是不妨碍很多人反复去玩。因为它有多样性和趣味性,有各种各样的玩法:
种田型,即窝着不出去,或者偶尔出去抢些战利品回来,专心地搞建设,等建设差不多到极限后再扩张。
稳扎稳打型,边扩张边建设,建设到一定程度后继续扩张。
速攻型,追求最快时间完成统一。其中又分为两种:一种是追求游戏内时间单位用得最少,另一种是追求现实时间用得最少。
人才搜集型。
人才养成型。等等。
各种玩法有不同的乐趣,只要觉得有趣,就可以继续玩下去。
而且从光荣的游戏来看,你对难度的理解也是片面的。你似乎认为一个游戏的难度是不太变化的,但事实上一个游戏难度的变化常常是个曲线,有的阶段比较容易,有的阶段比较难。而更重要的是,难度与你所选择的初始条件是有关的。例如光荣的战略游戏,开始选择一个大势力,与选择一个要兵没兵、要将没将的小势力,其难度体验是截然不同的,甚至是天差地别。

以上所说的只是游戏自身的因素,还没有考虑到玩家的因素和客观条件。
例如星际2,在中国大陆和国际上的评价就截然不同:按照中国大陆的普及程度,星际2基本上比较失败,但是它在国际上却是成功的。
极端相反的例子是英雄无敌6:在中国大陆有不错的销量(靠的低价销售策略),但在国际上评价却很差,中国大陆的销售量几乎占到了全世界销售量的一半。现在的情况是:原来的开发小组已经被放弃,另找了一帮人来开发资料片。

即使把游戏自身、玩家、客观因素都考虑进去,仍然不能得出游戏是否经典的评判标准。
最好的反例是愤怒的小鸟,这款游戏下载量极大,非常红,可是它有明显的缺点:
1、画面朴素
2、难度偏高。这个难度不是指绝对难度,而是考虑了下载量、即玩家数量的因素。对于大部分玩家来说,很多关都要反复尝试才能过关,而对于某些玩家来说,有的关如果没有人提示的话,死活都是过不去的。
3、游戏过程枯燥乏味。虽然是物理引擎游戏,但估计没多少人会真的用物理公式去计算,对于大部分玩家来说,就是不断地失败重试。而且上一次弹射的角度、力道只保留极短的时间,不能有针对性地进行微调,无谓地进行大量重复试验。
这样一款游戏已经成为经典了,但是它为何成功我至今没想明白,望有人不吝赐教。

综上所述,你所谓的“难度平衡、用脑策略”不但不能够成为“经典游戏”的“基础核心”,也不能成为“可耐玩度高的游戏”的“基础核心”,顶多只能代表一部分游戏的特点,而暗黑系列游戏落在这部分游戏范围之内而已。

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所谓“技术有限”造成了按帧计算的暗黑2模式,我觉得这种论点根本不成立。
帧只是画面绘制的时间单位,并不绝对是判定的时间单位。
比方说,如果暗黑2在判定上使用事件驱动的模型,由定时事件来驱动判定。假设一个人物的攻击速度是每秒4.55次,即每次0.22秒,那么在他进行攻击的时候,设置一个0.22秒的定时事件,0.22秒后该事件被触发,然后程序进行是否命中的判定。然后在0.24秒时,程序需要将画面绘制出来(假设1秒25帧,0.24秒是4帧),除了绘制出命中的画面和扣血的效果外,如果攻击带毒,假设毒伤害为每秒500点,则此时还需要将0.02秒(0.24-0.22)的毒效果——即10点伤害计算出来。
采用时间事件驱动的方式编程,即使帧的单位不变,也可以在判定时突破帧的限制。只是暗黑2开发时使用了在帧的时间点上计算判定并同时绘制画面的方式,而没有采取上述方式。
按帧计算的暗黑2模式如果说和硬件有关,只和CPU的运算承受能力有关,和所谓的“2D技术或是3D技术”、“贴图模式或是实时运算模式”是没有多大关系的。

在贴图模式的画面绘制下,只要增加动作的分解数,也可以一定程度上突破帧的限制。
例如把一个完整的动作过程分解为100个动作画面,标记序号为0、1、2、3……99。那么在每秒25帧,1秒做完完整动作的情况下,可以依次绘制分解动作3、7、11……99。如果1.2秒做完完整动作,即30个帧做完100个子动作,3个帧做10个子动作,则每一帧可以依次绘制2、5、9、12、15、19……99,注意这里出现了抖动,即前后帧的子动作序号距离不是保持不变的,这样虽然不完全精确,但基本上在可以接受的范围内。

类似地,连击也可以突破帧的限制。如5连击,每一击是5.8帧,则可以讲其调整为5、6、6、6、6,总和29帧,稍微的抖动可以接受。

所以,突破帧的限制与使用的技术是2D还是3D是没有绝对关系的。需要知道,即使是3D实时演算,算出的也只是离散的画面,而不可能是连续的,离散与连续是数字量与模拟量的本质区别。只要频率超过人眼可以识别的范围,人就会认为画面的变化是连续的,而不是跳跃的。电影胶片每秒才24张,有人会觉得电影画面不连续么?

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主帖堆了那么多文字,其实大部分都是废话。我觉得暗黑3目前的装备系统最大的缺陷在于:
1、武器词缀以及角色杀伤力计算方式不合适,导致有的角色随便乱拿武器,而不是拿着适合职业形象的武器。
2、随便掉落的蓝装属性太好,导致传奇和稀有装备既难打又没有价值。有人说了,暗黑2有的版本也是蓝装或黄装比较强。但是,这里有一个前提:蓝装可以比金装、绿装强,但极品蓝装掉落率应该很低(有的版本是通过合成来获得极品蓝装,但合成极品的几率同样很低)。即:掉落率相近的装备,其性能不应该差距太大(指普遍情况,不考虑少数特例),不管这个装备是蓝的还是传奇的。
3、传奇或是稀有装备缺少一些特殊属性,即蓝装无论怎么随机变化都不能获得的属性,如暗黑2的压碎性打击。
4、游戏刷装备的模式发生变化,但很多人还没有把习惯调整过来。以前大家都习惯刷boss,现在开发者摆明告诉你boss的掉落率其实不高,要刷就去刷精英怪。但是某些变态词缀组合的精英怪又过于难对付,即不仅玩家习惯没改过来,刷装备的平衡点也没有找到,或者是在目前版本中没有平衡点。
5、竞技场没有开放,导致装备的好坏没有直接对比评价的机会,刷出好装备的动力也就大大缺失了。

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主帖的吐槽点还有很多,但是我不想写下去了,再写就写成论文了。收工吧。
发表于 2012-5-26 15:53:25 |只看该作者 来自:福建

帖子:320

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24#
写的超级好啊~期待D3的资料片
发表于 2012-5-26 16:17:41 |只看该作者 来自:辽宁

帖子:155

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哎,数字,参数是最辛苦累人的活了!感谢楼主
发表于 2012-5-26 16:39:40 |只看该作者 来自:浙江

帖子:532

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本帖最后由 无反应蛤蟆 于 2012-5-26 17:23 编辑
agogo_5584 发表于 2012-5-26 15:53
这种帖子不知道为什么一群人说好,明明是充斥了各种片面观点,吐槽点满满。

你说经典游戏的共同点是平衡 ...

呵呵,很认真的回复啊。那我也简单解答一下。

借用你的话,经典的游戏,确实必须要有足够的“可耐玩性”,也就是你说的第二类,不具备这个条件的,一定不是“经典”。

拿仙剑做例子,确实是我的失误。因为仙剑的可耐玩性,不是因为平衡策略。仙剑的迷宫和回合制战斗带来的策略难度也许确实不够,所以确实不能和D2比。国内仙剑粉丝先别骂,因为它只是中国人的经典,不是世界的。它能成为中国人的经典,是因为中国武侠文化的铺垫。它的可耐玩性是因为它占据那个时代的“市场空白”,大家一遍一遍在回味那个故事。而你要说超级玛丽没有策略,就不客观了。你每死一次都在总结经验,下次过那个地方时候是绝对要事先考虑策略的。所以从可耐玩性上来说,仙剑确实比不过超级玛丽。所以后者才是世界的经典。

星际2的营销策略在中国失败与这个游戏是否经典那绝对是风马牛不相及的两回事。而英雄无敌6的销量,跟它自己没关系,大家是冲着英雄无敌3的口碑去的。从可耐玩性来说,英雄无敌3在“难度平衡、用脑策略“这事上那是绝对的登峰造极,永恒经典。

另外我什么时候说了难度平衡是指难度一成不变了?俄罗斯方块的由慢到快,D2的从普通到地狱。。。进地狱就被秒那就再回噩梦练练啊,这本身就是一种难度平衡手段嘛。

经典是要分时代,分大小的。把愤怒的小鸟放到俄罗斯方块的年代,它也能成为永恒经典。而今天愤怒的小鸟能取得现在的地位,一是因为它满足“难度平衡、用脑策略”这个基本条件(它的难度平衡手段也是由浅入深的),二是它填补“市场空白”(符合这个时代的题材,创意)。但休闲游戏不等于有了可耐玩性,它就能成为能和同时代大作相提并论的经典。敢问这么多年大家在经典大作上花的时间能是休闲游戏能比的么?所以当我把休闲游戏的地位和大作分开来看的时候,无伤大雅,何苦纠结。为了能从宏观角度来分析D3要超越D2需要满足的条件,我需要做很多定义铺垫,方便后面的论述。我不可能拿着休闲游戏的标准来要求D3。如果以世界的标准来衡量如今的“经典游戏”,衡量“可耐玩性”,那一定是“难度平衡、用脑策略”。。。


关于帧数部分的解释你已经很专业了。我也受教了。那么也就是说,D2有故意采用了这种方式来实现硬参数的可能。不管是不是歪打正着,都是成功了。

关于D3的装备部分。。。这个就说的不沾边了。。。因为装备以什么样的颜色出现不是问题的关键。。。我整个帖子的中心思想,是在从宏观上探讨人物获得属性的方式。这个方式在单方面受装备库属性分布的影响与同时受硬参数和装备库两方面影响下带来的策略难度是不同的。

很多人老纠结蓝装问题,我就奇怪了,D2以前也有蓝色武器称霸的时代,没见谁骂街呢?我们需要考察的是装备库的属性分布能否为装备策略做出贡献的问题。我管他们是什么颜色出现,管它是暗金蓝色绿色。。。
发表于 2012-5-26 17:18:37 |只看该作者 来自:四川

帖子:2

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27#
本帖最后由 agogo_5584 于 2012-5-26 17:49 编辑
无反应蛤蟆 发表于 2012-5-26 17:18
呵呵,很认真的回复啊。那我也简单解答一下。

借用你的话,经典的游戏,确实必须要有足够的“可耐玩性 ...

呵呵,那么多经典的游戏,被你一句话——经典的游戏,确实必须要有足够的“可耐玩性”,不具备这个条件的,一定不是“经典”——就全部否定了。打击面太大了,简直是地图炮,一炮干掉无数经典。

看来根本没有和你继续对话下去的必要性。你就继续用自己的标准yy下去吧。

发表于 2012-5-26 17:47:23 |只看该作者 来自:福建

帖子:303

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28#
这个真心赞  分析的很客观啊
   不过资料片貌似很久远的样子
发表于 2012-5-26 19:26:20 |只看该作者 来自:吉林

帖子:532

符文:35

29#
本帖最后由 无反应蛤蟆 于 2012-5-27 03:32 编辑
agogo_5584 发表于 2012-5-26 17:47
呵呵,那么多经典的游戏,被你一句话——经典的游戏,确实必须要有足够的“可耐玩性”,不具备这个条件的 ...

呵呵,难道有不具备“可耐玩性”的经典游戏?

关于“可耐玩性”,有个概念我可以告诉你,有利于理解。

随着游戏历史的发展,玩家对“可耐玩性”的要求会越来越高。因为游戏在进步嘛,市场需求在进步嘛。

在以前没什么游戏可玩的时候,8位机上的魂斗罗也能成为经典。它凭什么能成为经典?因为它在那个时代领先嘛,这与它有没有平衡策略没有关系。因为那个时候它的各种元素融合在一起就是最好玩的,大家除了玩它,没别的同类游戏能代替了。这个时候的“可耐玩性”怎么定义?我们甚至可以定义为“市场领先”?“占据市场空白”?这些都成立。因为历史已经证明魂斗罗在那个年代的成功。把8位机魂斗罗放到今天来会有几个人去玩?还具备“可耐玩性”?不可能了,没什么人回去玩了。所以它只有出生在属于它的年代,才能成为经典。所以我讲的这个意思,是反证明——历史上任何一个经典游戏,因为它们占据过大家大量的游戏时间,和相当广的普及度,所以它就有了“可耐玩性”。

经典这个词是用来形容过去的,所以我们在讲D3能否拥有经典的装备体系的时候,不是我们跑到未来去看今天的D3,而是根据我们对经典游戏应该具有的品质所做的经验归纳来判断D3能否达到。这个经验是什么?不就是“可耐玩性”么?难道历史上有任何一个经典游戏没有占据大家大量的游戏时间?没有相当广的普及度?——没有“可耐玩性”?这不扯么。。。

仙剑能10几个小时通关,不代表它在历史上就只占用过你10几个小时,它占据了我们可不是一两年。。。是吧




发表于 2012-5-26 19:26:39 |只看该作者 来自:四川

帖子:31

符文:3

30#
好帖子必须顶啊。。。。。。
发表于 2012-5-26 20:49:40 |只看该作者 来自:四川
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