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发表于 2012-5-25 18:35:19 |只看该作者 |正序浏览 来自:四川
本帖最后由 无反应蛤蟆 于 2012-5-26 15:29 编辑

之前发表在新崔,得到大家很多支持和意见。然后发现可能我没把意思阐述完整,让很多朋友觉得有漏洞。所以我重新编写,增加内容,解答大家的问题。

平衡策略:可玩性之定义。

何为游戏的可玩性?这个问题的答案如果从人的感受来描述会很蛋疼。不同的人在游戏里的感受是不同的,让100个人来回答能得到100个不同的答案。同样,我也只能从我的感受来表达。当然,是以论述的方式。

既然经典的游戏之所以能成为经典,一定是它有某种品质吸引了所有人,让每个人都能从它的这个优点里得到快乐。那么它们到底有什么品质能吸引这么多人?这些品质会不会有共同点?

从古老的俄罗斯方块,到仙剑奇侠传,星际争霸1,CS,D2,WOW等等等等。经典的游戏太多了,而且类型截然不同。要如何寻找它们共同的有点?从我个人10几年的游戏感受来说,这个共同点就叫 平衡策略。

平衡策略包含了两个意思。平衡,是只难度平衡。策略,是指用大脑。

何为难度平衡?每个游戏都有一定的难度。我们在游戏里要通过努力,客服这个难度,取得一定的游戏成果。如果我们取得的成果大小与我们付出的努力不匹配,就不会给人带来合适的成就感。直白的说,一个游戏太难,会让人很失落,努力半天也打不过,很快就会失去耐心。而如果太简单,会让人觉得没什么挑战乐趣,剩下更多的是一种机械操作。所以游戏的难度平衡,是个基础。

何为策略?就是要用大脑去思考的游戏。打地鼠游戏能成为拥有忠实粉丝的经典么?不能,因为你不用大脑思考,只需要用小脑等待地鼠冒出来的时候一锤子敲下去就行了。它可以做到难度平衡,但却没策略,这样的游戏是用来休息大脑的“休闲游戏”。。。我们看俄罗斯方块和星际1。俄罗斯方块是一个数学家创作的:在方块落下来以前,我们要给它找个合适的位置和姿势。方块下落的速度和我们思考的时间平衡,由慢到快。星际1更是平衡策略的代名词:没有哪个战术是无敌的。这也是红警无法超越星际的地方。因为红警可以只用堆一种坦克,这种策略太过单一,从战术角度来讲是用不了太多大脑的。。。

把这2个结合起来看,就是说经典游戏,应该具有一定的策略性,而且这个策略难度是平衡的。当然,平衡策略只是经典游戏的一个必要条件,而不是充分条件。要成为经典还需要符合那个年代的画面引擎,题材,创意等等等等。这里我们只讨论这个基础核心。

目前游戏的策略主要分为战术策略和装备策略两类。战术策略容易实现,比如俄罗斯方块,仙剑,星际,CS,WOW都是以战术策略为主的(技能策略也是战术策略范畴),它们当然也有包含一定的装备策略的,但是策略难度不大,称不上平衡策略。而以装备策略为主,并取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同时D2的战术策略却又是弱项了,相对其他游戏众多的战术来说,D2的技能战术确实不多,人物与怪物之间更多的是攻防数据的对抗,缺少技能CD和控制技能这些回合制策略元素。

硬参数:D2装备体系灵魂之所在!

前面我们已经说了,D2之所以经典是因为它有成功的装备策略。这个装备策略,是如何成功的?

可能有人第一时间会说,是因为属性多。属性多就能成为经典?国产游戏那些人民币买来的装备哪个不是属性看的你眼花缭乱的,又如何?

这里我们不妨把装备上的各种属性称为攻防参数。同时我将参数分为硬参数和软参数两类。以”力量”和”体质”这两个属性为例:在D2里,力量并不能对人物的攻防属性带来什么明显的效益,主要是用来穿装备的。拿女巫来说,力量只要达到156能拿暴风盾就行。那么像这种“少一点不能,多一点浪费”的属性,我们可以称之为硬参数。而“体质”却没有这样的硬性要求,多多益善而已,这就叫软参数。

那么D2的装备体系到底有多少硬参数?力量,敏捷,打击恢复,快速施法,格挡,攻击加速,抗性,物免,高跑,无法冰冻。。。我们在追求极限BUILD的时候这些参数都是有硬指标的。还不止这些,拿女巫的佣兵来说,要追求极限生存能力的佣兵,不光伤害高,无法冰冻,吸血,物免,还要有“破物免”这个硬参数!那么D2又有多少软参数?除了防御值,体质,精力,还有就是些不起实质作用的垃圾属性。也就是说,D2的装备体系,绝大部分都是由硬参数构成的!!!正式因为这些硬参数的存在,才让我们有了丰富的装备搭配方案,让我们对随即装备的追求永无止境。

我们反观WOW的装备…力量,敏捷,智力,法伤,攻强,急速,暴击,耐力,防御,闪避,招架,命中,熟练……你能找到几个硬参数?——命中,熟练,还有些特殊情况下,适用范围较小的硬参数,比如DOT对急速的要求,PVP对法穿的要求。除此之外都是可以堆砌的软参数!!!而且更悲剧的是,即便是命中和熟练这样的硬参数,却依然无法和D2中的硬参数相提并论。因为WOW为我们提供了非常方便,也叫非常简单的策略手段——珠宝,附魔,重铸——来让我们可以不用更换装备就能轻易满足这些所谓的硬参数。这样的设计对WOW仅存的装备策略破坏殆尽。而D2的一个硬参数,足以推翻你整个的装备搭配方案。我前面说过,当一个策略太多简单无脑的时候,就失去了“平衡策略”的作用。

可能很多人这个时候会说,WOW的宝石附魔方案也是要经过计算的。是的,这也算装备策略的一种。然而这种计算可以很快成为一种标准,大家只要通过简单学习,就能实现千篇一律,因为并不需要更换装备。这并不能给主要游戏群体带来策略难度。

WOW的成功不是靠装备策略,而是战术策略。所以WOWER不用纠结我贬低它装备体系的事。

帧数:歪打正着!

D2又是如何实现这么多的硬参数的呢?这说来很搞笑,除了力量敏捷这些直接人为定义的硬参数以外,还有些重要参数是因为技术有限造成的。。。

作为2D游戏,每个动作都是由固定的2D画面拼凑出来的动画。所以我们的有些属性在作用的时候,是以减少某个动作的画面帧数来实现的。比如快速施法属性,是以105%快速施法和200%快速施法分为两个档次。意思就是当你的快速施法属性必须达到200%,你才能比105%的快速施法多减少1帧的画面。意思就是说,如果你是150%的快速施法,由于不够比105%多减少1帧画面,就导致你多出来的这45%的加速完全是浪费的。而200%的施法速度又不容易实现,所以105%就成了女巫一个比较通用的快速施法硬指标线,“少一点不能,多一点浪费”。

这个结果,完全是因为2D技术造成的。如果把这个快速施法属性放在3D即时演算的情况下,就不存在这样的问题,动作是模拟生成的,连贯的,不是放2D动画片,每一点加速属性都能带来最终的动作加速,不会浪费,成了可以堆砌的软参数。。。

讲到这里大家会觉得很搞笑,这3D技术带来的到底是进步还是倒退?其实这个问题是没有意义的。规矩都是人定的,D2的硬参数想来也就快速施法、打击恢复和快速攻击这三个是由于帧数造成的。其他的硬参数都是人为设定的。只要我们能够设定足够的硬参数和装备库让大家去搭配,即便是3D,我们也一样可以让D3的装备策略的丰富程度超过D2。然而目前我们在D3里看到的却是一堆软参数,比如力量敏捷智力都成了无上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。

随机装备库:D2装备策略的基础。

一个游戏能否实现经典的装备体系不是单方面去看你有几个硬参数的,还要看用什么样的装备库来支撑。一个游戏的装备库,有着各种各样参数搭配的装备。并不是每个装备都是加全属性的,也就是说我们需要通过搭配装备,才能实现我们需求参数的最大化。这就是基础装备策略。

然而如果大家能从这个装备库中找到一种搭配就能实现需求属性最大化,而且这个搭配不难实现的话,那么这个装备策略不管你有多少硬参数都是失败的。因为方案已经很明了了,这个策略没有任何思考难度了,且容易实现(从这一点来说,WOW的套装就是对这种基础装备策略极大的破坏)。

所以D2装备体系的成功,不光是因为有很多硬参数,还因为它的随机装备库。

这个装备库的成功,千万不要以为只是因为有随机系统这么简单。这个装备库提供的装备属性是很“贫瘠”且“分散”的,为了满足多种硬参数,我需要考虑很多种搭配方案。如果这个装备库提供的装备属性很“富裕”,随便穿几件就能撑爆各个硬参数,说的直白点,就是搭配方案很容易实现,那么这个策略就又落得一个简单无脑的定位。所以在属性“贫瘠”且“分散”的前提下,再加上可遇不可求的随机极品装备,这个装备库为D2众多的硬参数发挥作用奠定了坚实的基础。

D2的装备策略就是在这样一堆硬参数+这样一个随机装备库下,成功的。。。

为什么一定是硬参数?

有朋友要问,难道软参数配上合适的装备库就不能实现经典么?装备属性又不是无限的,总要平衡的。
对,这就是很多人的误区。

造成这个误区的原因就在于没有理解到硬参数对策略难度的影响是软参数无法比的。硬参数“少一点不能,多一点浪费”,相比软参数,这是在增加游戏规则,也是一种“规则引导”。我们的确可以将装备库设计的像D2那样,属性“贫瘠”且“分散”,比如有很多级别不高,但却对某一重要参数有着重大贡献的装备,让我们有着各种搭配方案。这样的做法,跟有没有硬参数没有关系。

但关键就在于,搭配难度。

软参数开放式的装备策略带来的是初期的混沌和后期的无脑。。。这里的初期不是人物初期,是游戏初期。。。由于缺乏硬参数的指导性,大家在初期只能从类似有效血量和有效DPS这样的参数来对装备库进行熟悉和归纳。等到大家熟悉了装备库和怪物的攻防数据以后,这个策略就变的非常简单了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根据怪物难度稍作平衡即可!!!

这个属性最大化的过程由于缺乏硬指标,也就无法对我们的装备搭配方案起到严格的要求。不像D2那样一件装备不合适,就导致整个搭配方案是失败的。也就是说软参数的装备策略变的非常灵活,也可以叫做难度大大降低。。。策略难度的降低带来的就是对“平衡策略”的破坏。。。当我们不再为某个硬参数纠结的时候,这个作品就失去了它独有的品质,这种经典也就不复存在。。。

模仿:可以不用是个贬义词么?

大家忙着恨铁不成钢的时候,也不要无视目前D3已经超越D2的地方。

似乎人人听到模仿这两个字的第一反应就是个贬义词。因为大家看这个世界上经典的东西一直被模仿,从未被超越的狗血剧情太多了,才有了这样的第一反应。然而这个词用在暴雪身上是不客观的。暴雪是吸取了很多优秀的游戏元素,但绝对不是劣质的山寨,而是理解其中的精髓,将它们发扬光大。第一个有“平衡”概念的即时战略,ARPG鼻祖,第一个有RPG元素的即时战略,第一个虚拟社会,还有现在的现金拍卖行。不管这些东西是否是它首创,但这些东西已经深深打下了暴雪的烙印,得到全世界认同。

谁说暗黑系列永远只能玩装备?今天的D3为我们带来了比WOW天赋更为让人纠结的技能策略,带来类似战神这样的ACT动作游戏元素的大小BOSS战。。。不管你认为D3模仿了多少,我都会说,模仿这个词在暴雪身上,不是贬义词!因为它从来不是单纯的模仿,它将经典的游戏元素发扬光大,为大家带来震撼的感受。

从战术策略这一点来说,D3已经超越了WOW,已经甩了D2不止3条街了。

超越:任重道远。

然而大家那么期待D3,不是因为大家想念WOW,而是想念D2的装备体系。目前D3带给我们的第一感受除了爽到爆的打击感以外,就是这个战术策略了,似乎与大家的期待跑题了。我们看到了类似WOW的力量敏捷的堆砌,而没有看到打击恢复和CB这些东西,于是不淡定了,不开心了。

D3已经继承了随即装备库,但这只是一片土壤,没有硬参数这个种子,是开不出花的。

前面我已经说过了,即便是3D,也可以通过人为设定的方式让我们的装备策略丰富程度超过D2。然而目前力量敏捷这些主属性已经设定成了软参数,不止这些,还有攻击速度,移动速度等等,在3D即时演算下都是软参数……究竟将来我们还能有多少硬参数?数量能超过D2么?硬参数的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循环,说不定就能成为某个硬参数的指标。不管怎么说,如果D3的装备体系没有足够多的硬参数,那么这个装备策略就无法超过D2。那我们得到就不是D3,而是WOW2。

如果今天的D3装备策略有限,那我们就只能期待资料片。

但如果D3 能够成为一个集战术策略与装备策略于一身的《DIABLO3》,我将会说,这是我们的荣幸……

点评

高铁动车侠  南暴做wow的,不懂何为硬参数  发表于 2012-5-26 20:24
粉红酒杯  码的字比我还多,厉害!  发表于 2012-5-26 14:29
Fry  PS,其实已超越,只是想超越玩家的心。需要很久。。  发表于 2012-5-26 03:32
Fry  其实LZ指的是,等资料片任重而道远。  发表于 2012-5-26 03:30
已有 1 人评分符文 收起 理由
血脸杀手 + 5

总评分:  符文 + 5   查看全部评分

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写的真好!赞一个!
发表于 2017-11-27 13:14:03 |只看该作者 来自:江西
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帖子:2908

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原来骨灰级的在这里,隐藏很深。
发表于 2012-9-21 16:27:00 |只看该作者 来自:广东
签名被屏蔽

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无反应蛤蟆 发表于 2012-5-25 19:07
排版折腾了半天。。。。真是个技术活。。。。

非常优秀的论文,无论玩不玩游戏的朋友其实都可以读一下!
如果LZ不是游戏从业者的话,能对一款游戏有这么深刻的理解,绝对是个神人,向作者致敬!
发表于 2012-9-19 09:29:20 |只看该作者 来自:陕西
夜之守护者 该用户已被删除
45#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2012-8-17 05:11:41 |只看该作者 来自:陕西

帖子:344

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44#
暴雪的游戏从来不会令人失望……每个都是巨作!每个游戏都能代表一个年代!
当初出2的时候何尝不是超越1!
当出1的时候何尝不是创做一个游戏模式!
今后有幸玩4的时候又有多少人会惦挂现在的3呢?
游戏必须随社会、科技等不断更新发展的!某2个全球以外的国家除外!
发表于 2012-7-4 10:42:36 |只看该作者 来自:广东

帖子:94

符文:2

43#
本帖最后由 HelloTiger 于 2012-6-8 22:39 编辑

感谢LZ。。瞻仰受教~~
发表于 2012-6-8 22:39:19 |只看该作者 来自:山西

帖子:280

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怀念D2的一些装备属性:“死亡的时候xx%可能性触发44级xxxx法术”/“击杀敌人时xx%可能性触发20级连锁闪电”,另外雇佣兵养成也很有意思,D3的雇佣兵就是个跑龙套的
发表于 2012-6-5 18:02:38 |只看该作者
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Bloodflower-1228/hero/41105595[/armory]

帖子:195

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楼主写的不错啊
发表于 2012-5-31 09:56:36 |只看该作者 来自:北京

帖子:3

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确实觉得D3不如D2那么引人入胜,或许是时间改变了一切吧
发表于 2012-5-30 14:26:42 |只看该作者 来自:浙江

帖子:19

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第一次发帖

这个帖子我看了  有共鸣  也有不同的意见

关于第一部分平衡的说法  我很赞同  不过对这个我不想多说什么,因为对于一个商业游戏,难度设定面向最大最有力的消费群体 显然才是王道。

关于装备  我不认同软硬属性一说   就算回到D2 我也不认可硬属性  只是我不得不这么玩而已
75%的block 我不明白为什么更高的就没用了呢?
FCR更是如此  相信BLZ的初衷也不是这样的   最后造成由于Build单一化  职业化  而造成的装备单一化
Energy 难道不算是个杯具的属性吗? 在商店就能买mana的时代  有人会去加Energy吗?

不错,D3的装备是走的WOW的路子。但是,这既是迫不得已,而且也未尝就是坏事。没有硬属性,而只是过高的增益减少。这种思路更适合D3,这个事实上的网游,随着时间深入装备也会更加强大。而Ladder模式的D2 则不用担心这方面的问题。

就接LZ的说法,软属性。我觉得即使D2 3D化,而造成类似FCR  FHR  这样的属性也会随着软化而更有趣。变化更多,平衡方面的问题会更值得斟酌。换个方式讨论,就算是D2,一个开荒状态的Sor,连眼球绿帽子都没有的Build,半蓝半绿,你会要求她什么硬属性吗?  这个阶段  血量和格挡还有dr就变成一个都是软属性的情况,孰轻孰重需要玩家自己结果自己的技术和lag来考量,这样岂不是更有趣?  退一万步说,目前的D3也只是开荒状态而已。

说到装备系统,D3确实是要吐槽的。金装备的全随机还不如赌博。橙色装备还有符文系统完爆现在D3的铁匠系统。我觉得D3如果要修改,那么铁匠的必须要有固定词条。另外 装备的属性 需要更平衡,而不像现在 体力和职业主属性 如此的重要(当然也许是因为开荒期间,所以目前D3的装备多样性体现不足)
最后我也想说说装备属性
1.主要属性,包括 属性点
2.非RP的攻击防御属性  比如 15%攻击速度  30%爆击  28%格挡  65%闪避
3.RP属性  0.04%的100倍伤害   
4.有趣属性   参考D2各头猪
5.工作属性   MF  GF 之类

这些都要有  而不是像WOW那样  纯粹只有1、2这样的属性。  只要Unique的东西 要有Unique的地方。

至于战术,实在不敢说什么。 反正只有H & R  还有各种卡位  真心算不上什么战术


做为一个自认为是老Diablo的玩家对于D3的期许,完毕。


点评

无反应蛤蟆  此贴引来的第二个处女贴了@@ 内啥,说实在的,不知道现在是我老了还是什么原因,总觉得有种打火炬1的感觉,反正就是无脑堆各种属性,不考虑搭配,只考虑不挑食就行。现在我已经觉得有些缺乏激情了。  发表于 2012-5-30 18:12
发表于 2012-5-29 15:19:01 |只看该作者 来自:上海

帖子:2609

符文:4

38#
看看                           
发表于 2012-5-28 13:30:19 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://kr.battle.net/d3/zh/profile/Ray-3795/hero/2584093[/armory]

帖子:7137

符文:311

37#
深入精髓啊 支持      
发表于 2012-5-28 12:46:44 |只看该作者 来自:福建
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/perfectfan-5922/224705[/armory]

帖子:364

符文:2

36#
网游化的一大好处就是可以随时更新,我相信BLZ不是没想到这些问题,而是把他们都做成后续补丁来榨取玩家剩余价值的……
发表于 2012-5-27 16:31:13 |只看该作者 来自:浙江

帖子:124

符文:2

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红色五月 发表于 2012-5-27 11:32
这是楼主文末的一段话,其实吧,作为做WOW出身的南暴雪来说,他们的作品带上WOW的烙印是必然的,君不见 ...

这个世界总是能找出共同点,没必要纠结,一定要改成金木水火土吗?
WOW的经验,经验这个东西好是好,但是也会影响创新性,熟悉的系统好做,但是缺乏新鲜感
不熟悉的系统难做,谁知道新的系统到底是天堂还是地狱?所以暴雪的做法是先给一个传统点的不会出错的看看
然后再慢慢加点新的尝试

发表于 2012-5-27 14:31:53 |只看该作者 来自:浙江
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