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发表于 2012-5-9 03:55:33 |只看该作者 |倒序浏览 来自:日本
本帖最后由 九郎道雪 于 2012-5-11 21:27 编辑

友情提示:由于全文太长,故为了阅读不至于干枯乏味,九郎我采用了比较戏谑的口吻,但文章内容是严肃认真的,也希望坛子里的朋友们不要误解。九郎的观点并不出众,视角可能也略显偏颇,权且算是抛砖引玉,真正的用意还是希望引起大家有价值的讨论,而非固执己见的争吵和无意义地纯水。我会把重要的论点高亮标出,嫌全文太长的朋友们可以只看橙色字体。九郎对愿意点进来参与讨论的朋友们先行谢过了。

卷首语:距离重返地狱只不过剩下一周左右的时间..曾经以年来单位计算的日子现在也可以论秒来数了~九郎我最近看见亚瑞特的技术贴越来越多,深恨自己为什么不是一个玩转数字算法的理科生..不过也觉得既然是文科生,就做点文科生擅长的事情,写个理论分析神马的倒也不失为一件美事(众:P磕儿,空口大白话谁不会啊~)..咳咳,话说最近九郎夜里经常做梦打D3啊~结果昨天晚上打着打着就打出来个乔丹之石(众:你确定你玩的是D3么~省点节操吧哎呀啊啦喂!)--!好吧其实九郎今天的话题也拜这颗大名鼎鼎的石头(众:明明是戒指好不啦!)..咳咳,好吧..戒指所赐。许多暗黑的老玩家或多或少都会在心里留有这样一个疑问:D3的金币体系到底如何?会不会像D2一样到最后彻底崩溃?为何D2在金币体系崩溃后选择了以乔丹之石和#24伊斯特作为货币的代表?属性价值对于代币选择的影响有多大?而如果真的崩溃无法避免,那决定D3代币的属性将会是什么?那么接下来九郎今天就和大家一起分析下这些话题。R~U~ready?(众:还啰嗦个屁啊!又没稿费凑什么字数,上鸡蛋!)好吧好吧..下面进入正题:

                         从D2的代币机制分析暗黑系列的属性价值兼对D3代币可能的构想

概论:早先雪暴君曾经在凯恩翻译了一篇名为暗黑3经济学的帖子,现在回想起来不由得不赞叹暗黑果然是一款神奇的游戏,一个不开放的虚拟世界的货币系统居然都可以分析出十条经济学原理。虽说关于D3和D2的金币体系早已是老生常谈,在这种帖子里乔丹之石和#24符文伊斯特也频频亮相,总是有人去质疑暗黑3会不会也像前作一样成为SOJ等代币的天下,但鲜有人去深入剖析为什么D2的代币偏偏就是SOJ和#24而不是其他的装备或者符文。正是带着这个问题,九郎将在本文通过对D2和D3的金币系统的再次分析从而进行系统地解读代币以及代币机制的尝试。

Keywords:暗黑、金币体系、代币、乔丹之石、伊斯特、属性价值。

一、为什么D2的货币体系会崩溃?D3的货币体系究竟与其有何不同?
由于游戏还没有正式运行,所以具体的游戏环境究竟如何,任何人都无法得知(众:P话!说重点!)。虽然D2的老玩家们都经历过那个恐怖的通胀时代,不过就目前所得到的信息量和个人在beta中的测试状况来看,九郎我对D3的货币体系还是足够充满信心的。首先我们来分析下D2和D3之间金币的产出以及消耗的途径上有何不同:

D2:金币的生产:卖装备所得 (大宗)
                怪物身上掉落 (部分)
                宝箱及可破坏道具掉落 (少量)
                地图上固有(极少)

    金币的消耗:人物死亡惩罚
                复活雇佣兵
                修理装备
                赌博
                购买药水、卷轴等消耗性道具
                铁匠、商人处购买装备

可以看出:D2中主要的金币来源在于处理垃圾,地狱难度下随随便便的一款白色护甲就可以买到封顶的35000,更不用说那些更早就会出现的附加技能的权杖、骨杖、狼头等专属道具。金钱的来源永远都不是问题,甚至许多玩家已经懒得去捡地上散落的金币,只捡物品去换钱反而显得更加有效率。+XX%额外的金币获得几乎成了整个游戏里最废的属性,因为来钱实在是太容易了。
与此相对的是,暗黑2里的花钱却变得很鸡肋。似乎金币这东西到了后期是专门为了死后能有钱复活起雇佣兵而设定的,修理费虽然也会随着装备的更新而变得越来越不斐,但打光一个武器的耐久度的时间足够赚回几箱子的满额金币了。而我们能用这些金币买到什么呢?除了特定时期的特定职业可以从魔法商人那里刷到加核心技能的武器以外(可是几率实在是...--!),整个游戏的买卖系统简直就是个一边倒的悲剧。对于志在暗金甚至20大的老鸟们来说,恰西法拉赫拉铁力海尔布和拉苏克的货架子换上棒棒糖或许会因为多点喜感而更有存在感一些,更多的时候我们点开交易界面或许只是为了去点那个名为“修理所有装备”的按钮而已。购买药水、卷轴什么的都只是小钱——事实上我们完全可以在战斗中达到收支平衡(什么?你以为我会告诉你我曾经是个倒买药水的么?)..至于那个赌博系统..喂,那些奋战在地狱里的筒子们..你们谁还记得上一次赌博是在哪次奥运会之前的事情了么?
所以我们将会看到很搞笑的一个现象:D2的金钱通常是通过无回报的方式来消耗的(死亡惩罚、雇佣兵死亡以及装备修理)。通俗地说,就是只要你不死基本上就不会出现什么消耗金币的机会(HC模式的英雄们露出了诡异的笑容…)。这样看来金币似乎作为了一个惩罚机制的环节而存在在游戏中。我们在怪物身上搜刮到的金币,到头来却不能为自己的属性或者装备带来哪怕是一点点的质的提升。甚至连合成这样的物品在生产过程都不予消耗一丝一毫,那么这样的金币,实际上早就已经脱离了商品领域的一般等价物的定义,其所代表的货币体系的崩溃也从一开始便已经注定。而事实上,我们在D2的游戏中也会深刻地感觉到,造成货币崩溃的原因也根本不是所谓的通货膨胀导致的货币贬值,因为当我们将游戏进行到普通第二幕左右的时候就已经会发现储物箱里已经到达金币上限了——而我们居然不知道该用在哪儿——比货币贬值更无奈的是有价无市,于是..于是所有的D2英雄们都穷的只剩下钱了..

说完了D2,我们来转过头看看D3:

D3:金币的生产:售卖装备
                怪物死后掉落
                宝箱和可破坏道具获得
                地图上固有
                任务奖励
                其他未知途径

    金币的消耗:物品修理
                铁匠升级
                打造物品/合成宝石/打造凹槽
                在已镶嵌宝石的物品上移除宝石的费用
                金币拍卖行挂单及手续费
                升级大箱子
                从NPC处购买装备、药水等物品

从表面上来看,D3的金币生产途径要多余D2,实际体验中我们会发现,任务奖励的金币并不算少。但恰恰是这样的感觉印证了另外一个大家早已经了解的事实:D3的金币产出量严重缩水了。和D2相比较,不管是装备售价、宝箱里的黄金还是怪物掉落的金币都大大地被打折了。D2时期一件普通护甲就可以卖到35000的顶价,而到了D3里面,60级的蓝色魔法装备也只能卖出3位数而已。加上锻造系统的介入,魔法装备会有相当一部分被拆成材料,无形中又减少了金币的产出。所以D3里的金币积累不再是打到装备——卖钱——暴发户的过程(话说D2那种暴发户也的确没什么意思..--!)。而是一种缓慢的线性的积累过程,远远不可与D2时期的指数级增长同日而语。在Alice酱新鲜出炉的成就翻译贴里就有了这么一条获得一亿金币(the one percent)的成就,而坛子里的诸位战友们在看到此成就时也纷纷倒吸了一口冷气表示压力很大。而这个成就如果放到D2里面,恐怕大家看过之后八成会摆出一张姚明脸吧(看过暴漫的你们会懂)~
截止到目前来看,金币的出产量锐减似乎是一个成功保护了金币价值而值得大家奔走相庆的好消息,但若联系起金币的消耗制度来看,貌似这奔走相庆会演化成另一部分人的泪奔。毕竟这世界上最痛苦的事情不是人死了,钱没花了;而是人还活着,钱没了..
首先,D3和D2相比多了一个最直观的内部消耗方式:铁匠以及物品栏的升级。当我们在Beta中砍翻铁匠的老婆欢欢喜喜地捡着10+的金币去找铁匠的时候,赫然发现升一铁匠铺居然就要8000金币,分期付款的最小额是2000,我可是帮你了了心愿的英雄啊,你做人不能这么不厚道啊(“奈~铁匠大叔,请问附近有银行么?”“有的哇有的哇,你去前面左转第二排的店面就有了~其实我们也支持刷卡的。”“好吧..既然有银行,那你为什么不去抢啊..”“F¥%#&*k…”)..咳咳..言归正传,当然我们知道这8000只是个开始,根据论坛网友deadog整理的资料显示,仅仅是升级铁匠一项,总共就要耗掉645000金币(在cp296633的《鐵匠科普》一文中,该数字为593000,不包括书页的费用,具体为哪个数据还有待考证),而算上珠宝和箱子的升级费用“估计需要花掉一百万的金币”。同志们..当我们挣到了这一百万并全部扔到NPC那里打了水漂听了响儿之后,太极B和J叔们会带着恶心的鬼笑恭喜我们:你们的D3之旅终于正式开始了…(WTF啊有木有!想抽死他们啊有木有!)
可是当我们砸锅卖铁终于“正式开始了”D3的旅程之后,会发现金币依然存不下来,我们升级铁匠铺当然不是为了摆在那里好看,升级珠宝技能不是为了靠着加工赚点手艺钱,升级好大箱子也不是为了腾出地方把自己装进去躺着睡觉。说到底,自己打造装备、合成宝石并用这些东西把大箱子塞满才是我们的最终目的,但是每一个程序都要花费一大笔手工费。而这又一次促成了金币的系统回收。已知高难度下的铁匠可以提供传说级别的装备,而变量这个让人爱之深恨之切的东西必然成为无数金币的黑洞。更不用说那每一颗历经千万次工序才能合成的14级宝石需要多少手工费用了当然也许有些人不玩铁匠,但不可否认的是,锻造与合成系统将会是D3成熟期回收金币的最有力的方式和途径。
此外,死亡惩罚依然存在。耐久度的掉落使得我们不得不去在铁匠那里支付一笔修理费换的继续冒险的保证(我越来越觉得这铁匠是个奸商了)。而且修理费依然会随着装备的更新而变得越来越高额。商店里也许在冒险过程中也会出现些值得购买的武器装备,购买药水也许依然是较小的开支,但总是有免不了磕几瓶的时候。这些都属于D2游戏中已存在的消耗方式了,目测不会发生太大的改变。只是雇佣兵不再死亡,省却了一笔复活费用,但目前更换雇佣兵是否要付钱(违约金?)还尚未可知。当然这一切都不会从根本上动摇到D3的货币体系,充其量只能算作为游戏的内部消耗锦上添花而已。
另外一个不得不提及的就是拍卖行的手续费。D3引入的拍卖行机制一直是吸引玩家的一个亮点,在现金拍卖行最大挂单价格限制在250刀(其实已经不少了)的前提下,若金币能够良好低保值,金币拍卖行也许会成为真正极品的物品交易场(因为金币也可以放入现金交易行,而且金币交易行没有交易金额上限)。而没有现金拍卖行的亚服更是免不了要用金币来进行交易,如此一来,金币的货币价值就完美地展现出来了。而金币流动的越迅速,在整个交易过程中被后台吃掉的作为手续费的部分就越多。从而也就更加维持了整个货币体系的稳定。当然,我们必须承认,随着游戏进程的发展,金币会不可阻挡地贬值,但由于其不算效率的产值和巨大的消耗空间的作用,金币依然会在非常长的一段时间内保住其一般等价物的身份,D3的金币体系不会因此而轻易崩溃。
我为什么如此乐观?让我们以魔兽世界为例,魔兽世界的金币产出量一直控制的比较好,但和暗黑三相比,魔兽世界的赚钱还是更为便利一些,因为人物在满级之后依然可以通过做任务来换得大笔的金钱收入。而在消耗金币方面,除了买坐骑、学专业技能、修理物品之外,就只能通过贩卖特殊商品(巨无霸背包、肯瑞托指环)等来进行金币的回收,事实上魔兽世界作为一个开放的全球性MMORPG,在这么大基数的受众群体的基础上运行了这么久,依然可以维持游戏内的货币体系,这的确是很不容易的事情,虽然这些年游戏里的金币也通胀了许多倍,但那大多是版本更新开放新等级所带来的效应。60级的版本行将结束的时候G团已经开始横行起来,G团的出现本身就代表着资产过剩时代的到来。但即使是那个时候,点卡最多也就卖到400~600G左右,远远控制在游戏环境本身能够承载的范围之内,况且那时候的WOW还没有发行太多内部消耗的道具。而D3在减少收益的同时,在游戏之初就把铁匠这个无底洞砸给了玩家,迫使我们的英雄们从第一幕开始就体会房奴的生活~因此我对于暗黑的资本控制,还是相当怀有信心的。

二、游戏中的代币以及代币的标准

在讨论代币之前,我们先明确一下代币的概念:所谓游戏中的代币,就是在游戏中用来代替用来作为正统货币的虚拟道具在暗黑2的战网中,由于游戏中的金币已经通胀到失去交易价值,于是玩家们采用传说级戒指乔丹之石(SOJ)和24号符文伊斯特(Ist)作为货币来进行物品间的交换和买卖,并以这两种代币为基础发展出了一套较为稳定的代币体系,用以取代原有的金币体系。
那么,既然是作为代替游戏里流通金币的虚拟道具,游戏的代币需要具备哪些属性呢?众所周知一般性的货币需要具备支付手段、流通手段、价值尺度和贮藏手段四个性质。那么游戏中的代币若想达到替换货币的属性地位的话,就理应让自身附和着四个性质。我们还是以暗黑2为例来进行分析:

代币标准之一:不过分地占用物品空间(贮藏手段)。
在暗黑2里面,金币不占格子,但储物箱和人物背包的空间却十分有限(不打大箱子之类的补丁的情况下,当然你可以打,但暴雪本身没打算让你有那么大的地方)。所以如果作为代币的虚拟物品堆满了整个储物箱的话..那我也只好用那句老话调侃一下了——你穷得只剩下钱了..
是的,D2里选择的代币SOJ和Ist都是只占一个格子的微型物品。不仅交易起来方便,储存的时候也不会占用很大的物品空间。我们试想一下如果是WindForce(风之力)作为代币的话..那么一个角色的所有空间加起来也只能摆上十把左右,到那时候我就要换一句话来进行吐槽了——你还真是穷得连钱都不剩多少了...
代币标准之二:具备一定的交易价值(流通手段、支付手段)。
此外,既然是作为货币,最重要的是能用在游戏中以物易物,那么代币在本身就具备虚拟物品的属性的前提下,必须还具备能够广泛被人接受的价值。在暗黑2里面,受众广泛的物品有很多,不管是shako、次元碎片、乌鸦、统盾或是马拉都拥有着足够高的人气,他们的价值是被认可的,也是大家所广泛需要的。单从流通能力来说,甚至要强于SOJ和Ist,但为何偏偏是大众货的SOJ击败了众多极品成为了光荣的货币代言人了呢?这中间还有一个一般性属性价值的判断问题,我会在后面的部分详细为大家分析属性选择与代币的通用性之间的关系。
代币标准之三:具备一定的稳定性(价值尺度)
其实作为游戏内的虚拟道具,SOJ和Ist本身就具备价值尺度这一属性,但我们更关心的是这个价值尺度稳不稳定的问题。如果作为代币的物品本身价值就不够稳定,自然也无法以其为基础建立起一套成熟的代币体系。我们还是以最著名的风之力作为反面教材来看,WF作为一代神器,其价值自然毋庸质疑。在1.09那个弓马独领风骚的年代,一把高变量的WF配上引导箭攻速打到9F的弓马简直就是逆天的存在。用现在的话说,在1.09时期,WF就是区别一个弓马是白富美还是女屌丝的标准。但一代版本一代神,后面版本的变化加上faith弓的强势冲击,使得WF的地位不再独孤求败。其价值也就相应地被贬值。从这个例子我们可以分析出一个现象:那些行情飘忽不定的物品虽然价值可能很高,但并不一定具备作为代币的稳定性,如果使用这样的物品作为代币的话,那市场体系肯定也随之风起云涌不得安宁。价值变量的存在使得即使是相同词缀和名称的物品的价值也会相差很远,因此具备价值尺度对于作为虚拟道具的暗黑众物品来说很容易,但具备相对稳定的价值尺度就不那么轻松了。
但暗黑中还有另外一批物品具备非常稳定的价值尺度,但依然没有撼动SOJ和Ist的地位。那就是宝石以及骷髅,由于有着固定的等级,完美的骷髅和宝石是具备着非常稳定的价值尺度的物品,但由于其太容易获得(铁匠一锤子砸出一兜兜啊有木有~),所以反而导致了其价值尺度非常小,既然金币就是这样被淘汰的,那么即使用了完美宝石和骷髅作为货币,也依然逃脱不了通胀的下场,所以虽说价值尺度的性质容易具备,但这个尺度标准还真的并非什么物品都能够胜任。另外要作为代币还有一个标准:就是作为代币的物品产量一定要适中而稳定,掉率稍高的话就会流于通货膨胀的下场,而掉率太低则没办法显示出作为代笔的普遍性。例如高等级的符文的掉率和入手难度实在太高,因此只能作为高价商品存在而无法成为方便流通的货币。

三、是属性选择代币,还是价值选择代币——以D2的乔丹之石和伊斯特为例分析一般性属性价值对于选择代币的意义。

好吧我很高兴终于要进入到本文的核心部分了(众:好吧很高兴你P话终于说完了..),我在本文一开始就扔出了这个话题,现在才开始着手分析其实是九郎我觉得,在讨论这个问题之前我们有必要去了解代币产生的条件及代币本身的货币属性等前提(众:你是怕没人看才一直吊着大家胃口吧..腹黑男..)。呃...虽然代币具备了货币属性,但代币本身却依然是一件虚拟物品,我们先来分别看看乔丹之石和伊斯特的属性:       乔丹之石.png             伊斯特.png
乔丹之石上附加的属性分别是:+1全技能、Mana上限提高25%、1-12闪电伤害、+20 Mana。等级要求29+,不限任何版本。
伊斯特的属性更加直观,只有提高MF属性这一个而已。

然后让我们再回过头整理一下暗黑2里装备所附加的属性:
基础属性:+XX力/敏/体/精 四围  +XX2/3项四围     +XX全属性
魔法抗性:+XX火/电/冰/毒 四抗  +XX2/3项抗性     +XX全抗性                   +X%最大抗性   X抗性免疫
生命相关:+XX最大生命          +XX%最大生命     生命补满+XX
法力相关:+XX最大法力          +XX%最大法力     法力补满+XX
技能相关:+X特定技能           +X职业技能       +X特定类型技能(不限职业) +X全技能
防御属性:+X%闪避率/更快地恢复打击/+XX飞射性防御/+XX近战防御/+XX格挡值/+X%格挡可能性/+X%更快的格挡速率/-XX伤害/-X%伤害/-某类型魔法伤害/吸收某类型伤害/杀死怪物使其平静/无法冰冻(中毒)/冰冻(中毒)时间减半/X%击中偷取生命/X%击中偷取法力/攻击者受到XX伤害等等..
进攻属性:+XX准确率/+X%准确率/+XX最大(最小)伤害值/X%增强伤害/+X%怪物抗性/+X%某类型伤害/+XX元素伤害/X%几率压碎性打击/X%几率决定性打击/X%几率撕裂伤口/增加X%攻击速度/X%快速再度攻击/+X%高速施法速度/无视目标防御力/击退/防止怪物自疗/致盲/击晕/使目标减慢X%/-X%怪物防御/冰冻目标+X/+X%对特定生物的伤害/+X%对特定生物的准确率等等..
触发属性:攻击/击中目标时/遭受攻击时/升级时/死亡时有X%几率释放XX等级的XX技能等等..
物品相关:+XX最大耐久度/回复装备耐久度于X秒内/回复数量/无形的/无法破坏/需求-X%等等..
寻宝相关:X%更好的机会获得魔法装备(MF)/X%额外的金币从怪物身上取得/降低所有商人的价格X%
聚气属性:+XX等级XX技能(聚气XX/XX)
升级属性:+XX~XX生命/法力/力量/敏捷/活力/精力/伤害/防御/格挡/抗性/生命偷取(以角色等级决定)等等..
其他属性:+/-XX光照范围/+X%移动速度/+XX精力最大值/-X%精力消耗速度/+X%经验值获得/附加X光环效果/X%受损的生命移至法力等等..

通过在凯恩之角百科里的装备,我基本上把绝大部分的装备属性整合在这里了,现在让我们对这些装备属性进行评级:
一般来说,在D2的游戏中,我们会经历三个阶段:冲级到地狱、稳定Farm积累装备以及在地狱里纵横驰骋无休止地KB、KP、KM和RR...装备属性对于人物的重要性有高下之分(例如+GF和+MF的属性地位当然不可同日而语,+光照范围的属性显然不如+四防有意义),又加之不同角色对于装备属性的需求度迥异(比如Sor不需要决定性打击/撕裂伤口,野蛮人也不太需要+施法速率之类的属性所以综合看来,最稳定最保值的属性就是无差别对所有职业都起作用且非常重要的属性。
从安全性考虑,加全抗性/全属性、加生命法力最大值、减伤属性、无法冰冻、+X全技能、+重要技能(例如传送、橡木智者)的聚气等属性自然是对所有的人物都起着重要的作用,毕竟只有活着才能做其他的事,而D2作为一个装备竞赛游戏,MF属性自然也是重中之重。因此九郎我对于D2技能的评级如下:

A:全抗性/全属性、抗性免疫、加生命法力最大值、减伤属性、无法冰冻、+X全技能、+X%MF、+重要技能(例如传送、诅咒、橡木智者)的聚气等属性
B:+2/3项重要属性/短缺抗性、击中偷取生命/法力、一般重要的防御属性(例如更快地恢复打击等)、对某职业有极大提升的进攻属性(例如决定性打击、压碎性攻击、快速施法速度等)、+X%移动速度、+X特定职业技能、+X某系技能等等。
C:不太重要的防御属性(例如冰冻时间减半等),一般重要的进攻属性(冰冻目标+X、X%几率撕裂伤口等)、高额的升级属性、+一般实用技能(例如高等级火墙等)的集气属性、高等级的攻击时的触发属性等等
D:不太重要的进攻属性(例如对XX怪物的准确率增加X%)、生命/法力补满+XX、高等级的遭受攻击时的触发属性、一般的升级属性、物品耐久度及耐力值相关属性等等
E:较低的升级属性、死亡时/升级时的触发属性、+X光照范围、一般技能(冰尖柱等)的聚气属性、降低商人的费用X%等等。
F:GF属性、没用技能(乌鸦、火弹等)的聚气属性、-X光照范围等等。

所以尽量地把占用的格子压缩到1格,并且能够保证自身价值的稳定性,还要具备这些能够被广泛接受的A、B级属性、最后还要有稳定的产量。同时兼备以上四点原则便成为了一个虚拟道具代币所必须具备的特征。

下面让我们来进行层层筛选,看看有哪些物品能够符合这些特征:
1、占用格子为1格:戒指、护身符、小护身符、宝石、珠宝、符文、骷髅、生命/法力/体力/解毒/溶解药剂、鉴定/回城卷轴、投掷药剂
2、能够保证自身价格的稳定性:无变量或极小变量的装备、宝石、史诗级珠宝、符文、骷髅、生命/法力/体力/解毒/溶解药剂、鉴定/回城卷轴、投掷药剂
3、具备这些被广泛接受的属性:各类附加相关属性的装备、极品镶边珠宝、高阶符文。
4、具备稳定的产量:中级史诗物品、中阶符文。

最后综合起来我们会得出这样的一个结论:
只有那些无变量或极小变量的暗金小护身符、戒指、护身符、珠宝以及中阶符文(掉率在0.5%以下的可通过刷地狱女伯爵得到的符文,也就是#19~#24)才能具备作为代币的特质。
我先找到了没有变量或极小变量的暗金小护身符、戒指、护身符以及珠宝的清单及其属性,并在其中排除掉1.09版本之后的物品(因为1.09是一个很稳定的版本,代币至少要在这个版本内出现,太晚出现将没有意义。)

小护身符:无符合标准物品
戒指:马纳德的治疗、乔丹之石、矮人之星、布尔凯索的婚戒

马纳德的治疗 戒指.png 乔丹之石.png
矮人之星 戒指.png 布尔凯索的婚戒.png
护身符:诺科蓝遗物、玛哈姆橡木古董、猫眼、亚特玛的圣甲虫
诺科蓝遗物 项链.png 玛哈姆橡木古董.png
大君.png 亚特玛的圣甲虫.png

珠宝:无符合标准物品
可以看出,在大体符合上述标准的这八件物品中,只有乔丹之石的属性最为简单暴力,其他的物品或多或少都存在着角色职业的指向性,乔丹之石的使用等级很低,练小号的时候也能够发挥出很大的作用,MF的途径也很简单,噩梦难度的安姐是最高爆率出处..而且最关键的一点是,它是唯一一个不限任何版本的暗金装备,其他的装备都是在1.09版本以后才出现的,这也就是说,乔丹之石几乎是唯一一个拥有作为代币可能性的物品。在装备库里另一件只占一格的不限版本装备是暗金项链艾利屈之眼。但是它的属性几乎都是变量,而且参数也不实用: 艾利屈之眼.png
因此,乔丹之石作为被选中的流通硬通货,并不是一件偶然的事情,而是在综合了掉率、版本、物品性质、以及物品价值之后而从万千间游戏虚拟道具中脱颖而出的决定。至于暴雪在后来的版本里加入了乔丹之石作为打孔素材、上缴乔丹之石而激活超级大菠萝等设定,姑且可以看做是官方对于其代币身份的一种认同和肯定吧..(话说..话说九郎我当年刷安姐刷到吐,刷到的鬼头比SOJ还多啊有木有!!)
但不管怎么样,SOJ还不足以独立撑起整个的代币体系,他只能作为低端市场的流通等价物而存在,而在面对兑换高阶符文、高级底材的时候还是会显得力不从心。而在装备里已经无法再找到合适的代币,在暴雪没一个版本大幅度更新符文之语的环境下,大家把目光渐渐投向了二十四号符文Ist。
之所以选择Ist而不是别的什么符文也是有原因的:
首先从属性上来看,Ist是无差别的高额MF属性,在MF当道的暗黑世界,这个属性属于最保值的一种。即使手头没有合适的符文与Ist凑成符文之语,也可以找一个六孔武器打上180%的MF值交给法师去KB。而且也可以用来合成更高级的符文,也就是说Ist在符文之语大行其道的版本里永远都不用担心贬值的情况。
其次从价值来看,Ist是地狱里K女伯爵能掉落的最高阶的符文,如果为了追求更高阶的古尔而去死磕安姐的话显然效率和安全系数都要狠狠打折。更何况Ist0.901%的掉率要远胜于Gul的0.011%,Farm起来也更有效率。
OK现在我们看到了D2中两件代币的选拔过程和理由,九郎相信这些就是他们之所以成为D2战网上硬通货的原因所在。也许还有其他的九郎还没有发现的原因(众:那是必然滴!),也请各位不吝告知,九郎再次先行谢过了。

(下文接2楼~)

点评

bjork  畅快淋漓的阅读感受,很精彩! 可惜不能给分了。。。  发表于 2012-5-11 11:04
霜之心语  强!收入新崔精华汇总!  发表于 2012-5-9 23:47
已有 16 人评分 符文 收起 理由
乔丹之石 + 10 你真是碉堡了
七星龙王 + 5 九郎,你牛逼!!
*perfectfan + 5 金银天然不是货币,但货币天然是金银--马克.
McJling + 10 群众喜闻乐见
愤怒的菠萝 + 50 先顶了~回来再看
葛仰仁 + 1 没有硬通货,金币才是最坚挺的。
blizzarddestiny + 5 很红很专啊。。。
DeryckL + 10 好东西!再接再厉哦
BUKE + 1 总结,金无用,掉率少用处大的成为代币。D3.
大钢板 + 5

总评分:  + 267  符文 + 5   查看全部评分

帖子:5593

符文:453

2#
本帖最后由 九郎道雪 于 2012-5-11 21:33 编辑

(帖子字数太多写不下了..必须要分成两段..诅咒一小下下..画圈圈不爽中..>.<!!)
三、基于代币属性选择的视角进行D3 beta中出现过的属性的作用分析

我们在上文里已经探讨了成为代币的几个条件:稳定而适中的掉率、无变量或变量较小、占有一个格子为最佳以及自身属性具备较为广泛的接受度。D3目前还没有上线,讨论这些问题可能太遥远了些,比如变量和掉率都无法得到数据支持,甚至连物品附加的具体的属性种类也无从得知(我参考了pengzy1983的《暗黑3词缀(更新完成)》帖子里的V2.0版表格,但表格里只是列举的词缀等级比较多,而词缀所提供的属性种类却远不及我上文中列举的D2的附加属性的数目,因此很可能目前放出来的装备属性只是很少的一部分)。老旧的属性中,坚挺的依然坚挺无需多言,但这不妨碍我们藉此来进行在暗黑3中出现的新装备属性的评估:

+EXP:
这几乎肯定是开荒期最重要的属性,也几乎肯定是大家最先要堆的属性..但是也肯定是最先贬值的属性,并且没有之一。当然如果你是个小号控或者是一个倒霉的HC玩家的话(为什么要强调“倒霉的”?你懂的~),那么这个属性对于你的意义要比一般人多一点。但也仅仅只能是一点——要相信它的贬值速度,我甚至觉得60级的装备上从来都不会出现这个属性..(额..难道不应该是这样么?)所以..这个属性注定不会成为代币属性..因为在需要代币的时代里,这个属性基本上已经失去了意义——公车过D2的伙计们都懂的~~
GF:
这不是个新属性,但是却迎来了新生命。对于D3的金币体系来说,这个属性将成为大家眼中的香饽饽。九郎以为,鉴于铁匠出品的品质保证,这个属性也许会在相当长的一段时间内的重要性甚至要超过MF。在九郎的心目中,它无疑将一扫前作中的颓势,反转天命成为一个长盛不衰的属性。但是——在需要代币的环境里..这个属性将重新变得不值一提..为什么?用小脚趾也想得通吧...
血球/金币的拾取范围:
许多人看衰这个属性,觉得这就是个笑话,但是九郎却以为,这个属性的作用将直接关系到炼狱里的生存状况——也许我离那个救命的血球真的只差了一码的距离而已——这种事情谁说的定呢是不是?暂且先不用说那些指望着血球BUFF的血球流巫医们,对于一般人来说,能活下来就是最大的胜利,活着才有DPS,才能吃到好吃的甜甜圈(众:喂!)...所以能够给我们增添活下来的几率的属性都是好属性,更何况这是个木有职业歧视的属性哦亲,就冲着这一点,大概就有理由入选代币的常驻属性了吧——喂~那位半死不活的客官,难道您不是深以为然的么?
血球回复量增加X%:
虽然这个属性依然是和续命相关,但是显然作用大大不如上面的那一条。但即使如此,该属性的存在也是具有它在炼狱中的意义的。根据Schwarzfeuer的帖子《【考据党出没主意】A Study in Scarlet》一文中我们可以得到炼狱中的小怪的攻击力的确足够凶猛,帖子中的Monk的血量大概估算在7k左右,但显然装备还没有到达炼狱的要求。而一个血球只能回复4k左右的血,可见对于高难度的战斗来说血球回复量的增加,还是有其存在意义的,但是这意义究竟有多大,还是要等到进入游戏才会体验的更加直观。
血球出现几率提高X%:
同样是和血球相关的附加属性,但这个几率到底会带来怎样的变化谁也不得而知,上面的血球回复量是只要有血球就起作用,而这个技能的作用机制显然会变的更加复杂。或许这是一个AOE向的技能,群杀的时候能保证更多的血球数量..但..还是那句话,还没开服,这种事情..谁知道呢..

鉴于D3还没有上线,物品附加属性的完全名单也没有公布出来,我们在beta中所遇到的新属性也就只有这么几中了。加上D3取消了技能点的设置,传统的+X技能以及技能集气属性应该也会随之消失,不过在攻击中XX%的几率释放XX技能的可能性还是存在的,毕竟只是取消了技能等级而已,而技能本身还在。加上现在的物理攻击和法术攻击都统一成了攻击,所以这种触发类的属性也不再是物理系的专利..地位可能会有小幅的上升,想象一下如果一个法师扔奥弹的时候触发了巫医的群体混乱..那将是多么喜刷刷的事情啊(众:喂~醒醒~做梦归做梦,别打呼噜啊~)~而那些传统的加四围和四防的属性应该还是会继续坚挺,MF也将作为王道属性而发挥作用。在高难度的游戏环境下,反控制的属性(抵抗恐惧、抵抗冰冻、打击恢复速度等)或许会大行其道,总之D3的泛用属性选择不会因取消技能等级而变得屈指可数。至少我还是对D3物品的多样性怀有信心。

四、无责任猜想:谁会成为D3的乔丹之石和伊斯特?

好吧现在让我们再把目光从代币属性转移到代币本身上来,好吧我必须在这段的开头就提前声明:
1、本段纯属九郎的无节操YY;
2、九郎我非常不愿意再看到金币体系崩溃这样惨剧;
3、九郎也一直对D3的金币体系怀有信心,不认为D3中会轻易出现代币的情况。
OK既然已经干净漂亮滴推卸完责任,我们终于可以尽情地YY了(众:瞅你那出息)~よっしゃ!行くぞ!
在我们马上要进入选择代币的时候,摆在我们面前的有一个好消息和一个不算太坏的坏消息(众:这是人话么..)。好消息是:材料和宝石都是占一格的交换物,代币有了更多的选择。坏消息是:符文和珠宝没有了,可以用来选择代币的装备种类也大大减少了..因为D3里没有小护身符的存在,加上装备栏里只有戒指和项链是一格的物品,所以,真正供选择的装备代币就只有戒指和项链两个。
所以D3里可能成为的代币候补有:材料、宝石、锻造书页、戒指、项链。
而扣除掉消耗完毕就没有使用价值的锻造书页以外,所剩下的备选只剩下了暗金项链/戒指、高级材料、以及特定等级的宝石四个选项。
接下来就让我们逐一分析这几个选项:

首先是暗金的项链/戒指:
BLZ目前没有放出任何暗金物品的最终属性,所以是否能够出现类似于SOJ那样的代币还尚未可知。不过就九郎自己的观点来看,复制一个SOJ那样特殊地位的装备并不容易。首先SOJ几乎是一个没有变量的暗金装备,而且SOJ的属性几乎适合所有职业的所有时期,另外SOJ的等级和掉率也都恰到好处。这些都是很难以复制的要素。SOJ的四个属性中最重要的两个分别是+1全技能和+25%Mana上限,而在D3中,这两个属性都不可能成为泛用属性(技能树的取消、能量源的不同),加上在SOJ之后所有D2的暗金物品中,几乎都拥有变量这一特质。而且BLZ也发现了玩家喜欢刷变量的这一事实,因此不太可能将暗金装备的属性固定化,既然属性无法固定化,那SOJ稳如磐石一样的交换价值便不再能够起作用。而在D3里,暴雪明摆着要强化金币的地位,所以更不太可能去设计一个类似于SOJ这样的物品让其拥有成为代币的潜质。综上所述,九郎认为无论是暗金的项链还是戒指,都很难胜任代币的角色。
接下来要说的是材料:
九郎认为这是最有可能成为低等级代币的物品,我们姑且把传说级材料看做代币,首先,其拥有一定的实用价值,虽没有装备属性,但它却可以创造拥有随机属性的传说级装备。而这个过程要比直接拿到已知属性的装备更加令人振奋。因此它的价值很稳定,也不会轻易贬值。其次,材料的最大的优势在于它可以堆叠,充分压缩了空间的占用率,也使得交易更方便进行。因此高级材料是九郎心目中完美代笔的典范,这一点甚至可以和Ist相媲美。唯一令人担心的是,传说级的材料后期出产能力巨大,是否真正担负得起代币体系不通胀,还尚未可知。
最后我们来着重说一说宝石:
本作的宝石系统得到了改进,不再是以前的打酱油的角色了。不仅作用不再是鸡肋的+XX属性伤害,而且等级也从原来的五级跃升到现在的十四级(杰伦哥露出了一丝不易察觉的笑容...),三倍啊有木有!根据坛友微笑De小包子的计算,每一个14级宝石就需要1594323颗一级宝石..而已知野外能掉落的最高等级的宝石仅为5级,所以合成宝石势必会如同D2合成符文一样是一条艰辛而曲折的道路。根据计算,合成一颗9级宝石需要81颗5级宝石,一颗10级宝石则需要243颗,而1颗11级宝石就跃升到了729颗!请注意这是五级宝石...因此11级宝石几乎是普通玩家的毕业装备了。而恐怖的14级宝石大概只有土豪才能买得起了。如果史诗材料已经扮演了SOJ的低级代币的角色的话,那么鉴于珠宝的合成难度,也许9级左右的珠宝会成为和Ist相仿的高级代币。当然珠宝不仅有等级,还有颜色之分,而什么样的珠宝才是最适合做代币的呢?我们来通过cp296633童鞋的帖子介绍来分析一下:

紅寶石
鑲武器:+xx-xx 武器大小傷 (取平均,黃色部分開始只加1.5了= =)
鑲頭盔:每次擊殺獲得的經驗值提高xxx%
鑲其他:+xx力量

紫寶石
鑲武器:擊中生命恢復+xxx
鑲頭盔:+xx%生命值
鑲其他:+xx體能

綠寶石
鑲武器:爆擊傷害提高xx%
鑲頭盔:+xx%怪物金幣掉落量
鑲其他:+xx敏捷

黃寶石
鑲武器:近戰攻擊者每次擊中受到xxxx點傷害(怪物打你會受傷)
鑲頭盔:尋獲魔法物品的機率提高xx%
鑲其他:+xx智力

(宝石介绍来自cp296633的《d3寶石升級和效果》一文)

力量、敏捷、智力都是某一职业的主要属性,加上红宝石镶头盔上的经验属性以及黄宝石镶武器上提供的反伤属性并不适合所有的阶段和角色。因此三样均与生命相关的紫色宝石便具备了代币所需属性中最重要的泛用性。未来的成熟的拍卖行中,也许也将是紫色宝石的价格要略高于同等级的其他颜色宝石。毕竟生命才是最重要的属性,总归还是活着好哇~^^~
综上所述,九郎无责任YY的最终结论为:低级代币很可能为史诗级材料,而高级代币也许会是9级的紫色宝石。其实九郎我是真心不想看到这一天的到来啊...~~(众:那你还YY个什么劲啊..九郎:没办法啊..不YY就要跑题了啊~~众:*&$%#@WTF!!)

结语:也许是毫无意义但的确很有乐趣的分析和总结
好吧到现在我终于可以郑重地宣布:这篇一万三千字左右的“暗黑论文”终于被闲得DT的九郎我给憋出来了..话说最开始想到这个idea的时候真的只是源于那颗梦里出现的乔丹之石。醒来后在凯恩翻帖子的时候无意间又想起了曾经被谈过很多次的金币体系崩溃的问题。但是当这个问题和乔丹之石结合起来的时候我忽然燃起了一种“为什么是SOJ”的疑问,带着这个疑问我开始了这篇文章相关的资料准备,并决定尽量用论文的形式来写得规范和正式一些。可能这是历史学专业的职业病吧,也可能是最近泡研究室的后遗症..反正有了新的idea就有了一定要去试一试的冲动,哪怕这样的尝试根本毫无意义,也权当是自己沉浸在自己的热爱中找乐子罢了(众:果然是可爱到呆板的学院派作风啊)..也许在D3发售之际写一篇与D2的代币制度和代币分析相关的文章显得有些不合时宜,也许D3的金币体系永远都不会与“代币”这个词有什么交集。但至少在探讨代币的过程中,也发现了暗黑中的一些关于泛用性属性的相关话题,而这些新鲜涌出的点点滴滴,也正是暗黑这个神奇的系列带给我的神奇的感受。这篇文章写到后来已经接近混乱了,因为我忽然发现D3的代币实在是没有办法写...所以大家如果看到什么槽点的话请一定要吐出来,九郎我会欣然接受的~^^~好啦,终于要结束了,说点感谢的话吧~首先,感谢在写作过程中一直支持我的碧酱、小乌鸦、靴子猫,在写作间隙和我愉快讨论法师build的动车、比乔,在写得最疲惫时在群里和我调侃开怀的激情胸大肌、大骨头、Alex、师兄和TTzi等人,是你们有意无意地给我提供了坚持十几个小时写完此文的精神动力。然后呢,感谢下面这些帖子的作者雪暴君、Aliceliddell、deadog、cp296633、Schwarzfeuer、微笑De小包子和凯恩之角百科的工作人员们,是你们的劳动为我写这篇文章提供了很好的素材和想法。最后呢~感谢能够一直耐心看到这里的所有读者们,能够耐心读完这无聊又不知所云的一万三千多字的烂文,你们辛苦了~九郎再次谢过了!

                                                                                                                                                             2012.05.09. 4:41am


参考资料
雪暴君译:《暗黑3经济学》,2012.3.30 http://bbs.game.163.com/thread-171920417-1-1.html
Aliceliddell:《牛关归来/打到一亿金币——D3成就一览》,2012.5.7 http://bbs.game.163.com/thread-171943038-1-1.html

deadog:《更新仓库升级花费,统计铁匠升级所需金币一览及合计(珠宝升级附带)和对新手玩家的一些建议》,2012.4.24 http://bbs.game.163.com/thread-171934900-1-1.html
cp296633:《鐵匠科普》,2012.4.8 http://bbs.game.163.com/thread-171944622-1-1.html
pengzy1983:《暗黑3词缀(更新完成)》2012.4.29  http://bbs.game.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=171938861&highlight=%B4%CA%D7%BA
Schwarzfeuer:《【考据党出没主意】A Study in Scarlet》2012.05.08  http://bbs.game.163.com/thread-171944777-1-2.html
微笑De小包子:《【多图】宝石攻略大揭秘,让你全方位了解D3的宝石系统》 2012.4.12 http://bbs.game.163.com/thread-171926040-1-1.html
cp296633:d3寶石升級和效果》2012.04.29  http://bbs.game.163.com/thread-171938459-1-2.html
本文的图片均出自凯恩之角百科资料库,D2暗金装备库链接地址:http://wiki.d.163.com/index.php?title=Unique_Items_(Diablo2
)
符文资料来源:凯恩之角百科资料库:http://wiki.d.163.com/index.php?title=Runes_(Diablo2)

点评

高铁动车侠  拜读终了。好。  发表于 2012-5-10 01:33
惡魔夢魘  牛逼××  发表于 2012-5-9 17:01
stricken  九郎是论文控啊,看到2楼我湿了。。  发表于 2012-5-9 09:45
已有 6 人评分 收起 理由
英雄本色 + 10 很给力!
UFOnec + 10 好文 支持!!!
fku110 + 10 强文+长文!
*ice6699chai + 10 很给力!
我的爱 + 5 论文控
俺不黑 + 110 果然是论文。。。。。。。。

总评分:  + 155   查看全部评分

发表于 2012-5-9 03:55:34 |只看该作者 来自:日本

帖子:70257

符文:1821

3#
慢慢看

点评

九郎道雪  连着写了十几个小时..真累了。  发表于 2012-5-9 04:24
发表于 2012-5-9 04:11:47 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:山东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/blackwind-3695/hero/22254964[/armory]

帖子:304

符文:22

4#
长文啊 先Mark了
发表于 2012-5-9 04:12:08 |只看该作者 来自:四川

帖子:202

符文:18

5#
看完了,真爽   
发表于 2012-5-9 04:52:05 |只看该作者 来自:浙江

帖子:5593

符文:453

6#
myc1988629 发表于 2012-5-9 05:52
看完了,真爽

您辛苦了~^^~还请多指教~
发表于 2012-5-9 05:11:37 |只看该作者 来自:日本

帖子:1283

符文:5

7#
深夜来顶!最欣赏学术范儿的玩家!

点评

九郎道雪  现在已经算是早晨了吧~不过谢谢你~^^  发表于 2012-5-9 05:38
发表于 2012-5-9 05:34:20 |只看该作者 来自:意大利

帖子:145

符文:0

8#
坑爹啊, 我打开这篇文章的时候是九郎童鞋发帖的18分钟之后, 现在。我刚看完, 看一看时间。。果真不是个短文啊。。。。。。有一个小小的疑问,野外掉落只有最高5级是否属实。。。。? 呢?

点评

starerror  已经被更改为8级。  发表于 2012-5-9 23:16
发表于 2012-5-9 05:45:22 |只看该作者 来自:内蒙古

帖子:649

符文:82

9#
真是一篇精彩的文章 受益良多 九郎辛苦了
发表于 2012-5-9 05:47:06 |只看该作者 来自:英国

帖子:5593

符文:453

10#
CoogeRt 发表于 2012-5-9 06:45
坑爹啊, 我打开这篇文章的时候是九郎童鞋发帖的18分钟之后, 现在。我刚看完, 看一看时间。。果真不是个短 ...

野外掉落最高五级宝石已经被证实了。这点我也是参考的别人的资料。

点评

benpeng  可以掉落的最高等级宝石是多少级? Jay:掉落的最高等级是5级…… 不对,是最高8级。  发表于 2012-5-9 15:47
发表于 2012-5-9 06:05:47 |只看该作者 来自:日本

帖子:5593

符文:453

11#
Matrix 发表于 2012-5-9 06:47
真是一篇精彩的文章 受益良多 九郎辛苦了

也谢谢您能耐心读完~
发表于 2012-5-9 06:06:33 |只看该作者 来自:日本

帖子:145

符文:0

12#
九郎道雪 发表于 2012-5-9 06:05
野外掉落最高五级宝石已经被证实了。这点我也是参考的别人的资料。

如果属实的话,那么  高阶石头是一个很可能的代币选择, 然而 我认为机密之书 可能会比高阶石头 是一个更好的选择,他才是一个真正的无差别需求, 连职业偏向都可以无差别攻击。。。。并且 是铁匠宝匠都认可的货币哦。。。
发表于 2012-5-9 06:10:43 |只看该作者 来自:内蒙古

帖子:3

符文:0

13#
{:4_173:}看完了回个帖

点评

九郎道雪  谢谢捧场。  发表于 2012-5-9 06:15
发表于 2012-5-9 06:13:38 |只看该作者 来自:广西

帖子:5593

符文:453

14#
CoogeRt 发表于 2012-5-9 07:10
如果属实的话,那么  高阶石头是一个很可能的代币选择, 然而 我认为机密之书 可能会比高阶石头 是一个更 ...

问题是那个东西属于一次性消费,一个账号用一次之后就不必再用了。当游戏内部的货币体系发展到需要代币的时候,大家应该早就已经把铁匠升级得差不多了,没有市场的东西是无法作为交换平整的,而宝石和材料是可以无限消费的,所以他们会一直坚挺下去。
发表于 2012-5-9 06:13:57 |只看该作者 来自:日本

帖子:145

符文:0

15#
九郎道雪 发表于 2012-5-9 06:13
问题是那个东西属于一次性消费,一个账号用一次之后就不必再用了。当游戏内部的货币体系发展到需要代币的 ...

如果我没记错的话 打造高级宝石 打造高级装备 机密之书是必须的吧, 作为代币他同样需要消耗属性,不然本身的价值难以保持吧。。。难道我穿越还是混乱了? 机密之书升级完铁匠没用了?
发表于 2012-5-9 06:17:19 |只看该作者 来自:内蒙古
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