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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:430

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九郎道雪 发表于 2012-4-27 16:34
http://wiki.d.163.com/index.php? ... Dexterity_.EF.BC.89
参考百科:与前作相比,这次敏捷不再影响防 ...

wiki也不一定就是100%正确……beta实际测试敏只加闪避
关于抗性我也觉得到时就会明了了(都说是YY不要喷了)
发表于 2012-4-27 16:40:31 |只看该作者 来自:北京

帖子:430

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九郎道雪 发表于 2012-4-27 16:38
暴击是有概率提高风舞效果的,但是武僧的暴击率不会低,而且AOE的方式也决定了高爆率的存在。所以我个人觉 ...

http://d3inferno.com/
我英文老师死得比较早,要是说的不对还请指正
发表于 2012-4-27 16:42:50 |只看该作者 来自:北京

帖子:501

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武僧和野蛮人的角色定位 分析的很好

至于加点和我的想法区别蛮大 游戏还没出 没法评价
发表于 2012-4-27 17:09:13 |只看该作者 来自:上海

帖子:1329

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自从WOW之后,我就不碰会加血的职业了。
发表于 2012-4-27 17:27:56 |只看该作者 来自:广东

帖子:21

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正打算到时候首发练武僧,LZ的帖子真的让我受益匪浅啊

特别是我没有玩过测试服的前提下
发表于 2012-4-27 18:05:35 |只看该作者 来自:上海

帖子:5592

符文:453

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Argo 发表于 2012-4-27 17:40
wiki也不一定就是100%正确……beta实际测试敏只加闪避
关于抗性我也觉得到时就会明了了(都说是YY不要喷 ...

您提供的那个网站几乎所有的单抗都比全抗的范围值要低..同等词缀也是如此..这是在是让我觉得很意外的事情,我虽然对这样的情况完全不理解,但也没有证据能够证明该情况究竟是否属实。如果真的全抗装备比同等数值的单抗装备容易收集的话,那当然好,我也终于可以把独挑大梁换做超凡以增加自我恢复能力。但具体状况如何,还是要进游戏才能见分晓。总之大家还是要具体情况具体分析,我会以我这个武僧理念进行游戏,但也不见得完全不改动死板地代入进去。如果有所调整而使得效率更高安全性更好的话,何乐而不为呢?本来放出build就是提供一种思路让大家进行讨论,能够得到大家有建树的回应才是我想要的,您提供了一个很好的信息,谢谢您。
发表于 2012-4-27 22:07:34 |只看该作者 来自:日本

帖子:8

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九郎道雪 发表于 2012-4-27 15:41
叠加数是随暴击而增加的,叠到最高只需要两层,也就是说你只需要看到两个暴击数字就可以了。武僧是一个主 ...

LZ真的要恶补啊...

敏捷+的是闪避和monk的攻击,基本属性没有加暴击的。据我了解,只有蛮子的技能有不少加暴击的,装备也加暴击/暴击伤害属性。
建个beta lv1 monk,开面板暴击5%,暴击伤害50%。到了lv13,没有装备加成,还是5%,50%。

发表于 2012-4-27 22:51:05 |只看该作者 来自:广东

帖子:73

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LZ关于 monk和Barbarian的定位区别让人受益匪浅,说到耐抗能耗,想起了我WoW玩的唯一一个职业:Warlock,难道一辈子的小受命...{:4_285:}
发表于 2012-4-27 23:01:55 |只看该作者 来自:美国

帖子:430

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九郎道雪 发表于 2012-4-27 22:07
您提供的那个网站几乎所有的单抗都比全抗的范围值要低..同等词缀也是如此..这是在是让我觉得很意外的事情 ...

您太客气了,您这个build也对我的思路有很大的帮助。尤其是技能的分析和情况模拟部分,这说明您的思路非常清晰。希望还能与您多多探讨,以便共同进步呀。
发表于 2012-4-28 09:18:45 |只看该作者 来自:北京

帖子:284

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楼主 我再问下 那个减速效果应该要分减移动速度和攻击速度的吧
那个断筋诀是近身攻击吧  等第3击的时候 怪应该都已经近身了 那狂风怒沙的效果有什么用呢?
发表于 2012-4-28 11:55:50 |只看该作者 来自:浙江

帖子:31

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九郎道雪 发表于 2012-4-26 22:28
您的回复很中肯,您提到过的这些方案其实我也曾经考虑过。下面我一一和您解释我的选择理由:

首先关 ...

感谢你的细致回复,我想原因可能是我们对于武僧战斗方式的理解不同吧。
1.作为近战伤害承担者,武僧依托的更多是闪避而不是野蛮人护甲的全面减伤,这意味着如果被炼狱级别的怪摸中一下,相比野蛮人会痛很多,不可否认的是怪物数量越多被击中的几率越大,通过旋风打击聚拢的怪物数量无法评估,倘若层层叠叠围个水泄不通,队友又不能在短时间内消灭聚拢的怪物,武僧的处境就十分危险了,退一步说,就算打死了身边的一圈,由于没有快速移动能力脱开包围圈,罅隙很快被新涌上的怪物堵上,为维持疾风屏障的作用还会不断释放旋风打击,这样怪会越来越多,可是LZ既没有选择宁静领域的行云流水,又没有选择天堂之息,被动也没有选择超凡,仅靠30秒CD的血瓶补给恐怕会捉襟见肘,尤其在刚入炼狱的开荒阶段,DPS和硬度都未达到理想状态,那么恐怕等不到爆血球武僧就会油尽灯枯了。由此可见,如果采取这种打法,必然应有相当强度的装备基础作为支撑。
2.由于没有快速移动能力,应对突发状况能力不足。此时LZ被小怪围个水泄不通,假使队友发生操作失误走位失误,击退击飞ADD到新的怪物,这时候难以突破重重包围,恐怕就鞭长莫及爱莫能助了。我们不应忽略AI的智能和技能组合问题,假使ADD到2个会冲锋、跳斩、击晕的怪,很可能直接秒杀队友,这并非不可能。
3.武僧的技能还应与战斗情景和队友相配合而发生变化,并不是一成不变的。BOSS战和小怪战的技能搭配肯定不一样,我想这点大家还是认同的。即便是小怪战,遇到远程和法系多的情况,站位分散的情况,无法有效用旋风打击聚拢,而LZ又放弃了天堂之息,我觉得十分可惜,虽然这点治疗量比较低,但是可能这一下就决定了生与死的区别,谁能把豆包不当干粮呢?少是少点,比没有强,而且是范围效果。

发表于 2012-4-28 16:01:03 |只看该作者 来自:安徽
武僧PVP

帖子:31

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本帖最后由 zzlovew 于 2012-4-28 17:47 编辑

而且我个人认为炼狱难度的怪并非所有都可以硬抗下来,遇见反伤怪怎么办?遇见物免怪怎么办?遇见自爆怪怎么办?遗忘骑士、冥河娃娃这些玩意儿没亲身经历过的人体会不了他们的恐怖。
发表于 2012-4-28 17:30:09 |只看该作者 来自:安徽
武僧PVP

帖子:15

符文:8

好详细啊,风舞和断筋决是我最喜欢的技能。我觉得楼主这套搭配是加大了生存能力,但是有时候碰到金怪+群怪或者一群蓝怪还是要跑跑位的。把怪分离开来。武僧我更倾向反伤流。或者机动性强的生存流,楼主你这套我加个快速接近技会比较适合我,先杀远程输出,在分离近战,针对杀。
发表于 2012-4-28 22:27:03 |只看该作者 来自:山东

帖子:5592

符文:453

waitfordie 发表于 2012-4-28 12:55
楼主 我再问下 那个减速效果应该要分减移动速度和攻击速度的吧
那个断筋诀是近身攻击吧  等第3击的时候 怪 ...

狂风怒沙的作用在于控场,限制怪物的走位兼以保护队友,也可以使旋风打击过后的怪物不会离开武僧身边太远,另外17码的半径也有利于小型AOE的战斗理念。
发表于 2012-4-29 01:19:08 |只看该作者 来自:日本

帖子:5592

符文:453

zzlovew 发表于 2012-4-28 17:01
感谢你的细致回复,我想原因可能是我们对于武僧战斗方式的理解不同吧。
1.作为近战伤害承担者,武僧依托 ...

您说的很有道理,大家心目中都会有一个自己的武僧。我在本文的开始处也说明了,武僧不是高护甲硬抗伤害的角色,但是作为近战英雄也无法忽视护甲的作用。我这套BUILD还是主要追求的闪避和应急。但是我着实不是很赞成H&R的机动性打法,因为那样的战斗方式有悖于武僧的连续技系统,也恰好属于猎魔人的专长。其实我也在文中承认了,这样的武僧缺少自主回复能力。我的初衷的确是希望依靠血瓶、血球、吸血装备以及90秒一次的春哥完成每次战斗。但是现在想想,在炼狱里什么事情都有可能发生,每种build都有其缺陷性。至于我自己的技能搭配,其实是环环相扣的,很难舍弃掉哪个部分。不是我不愿意接受大家的建议,其实我也在一直琢磨怎样能够基于这种战斗理念而完善这套build方式。您说得对,炼狱里的自曝怪着实是玩家杀手,旋风打击后怎样逃出生天的确是个问题,或许20秒一次的小无敌可以帮忙渡过难关,但巨大的局限性依然存在。但我也指出了,武僧本身就缺少位移能力(疾风击是敌人指向性技能,而且能被障碍物所阻挡,而瞬移鬼步跳跃影轮翻则不存在这样的情况),所以我个人不是很喜欢把疾风击加入到build中来,一来这是一个偏进攻的冲锋技能,二来也不属于我的战斗理念。当然这个build也是可以变通的,比如后面有位朋友说他得到的信息显示地狱里的全抗装比单抗装更容易收集,那样我们就可以放弃独挑大梁而换成超凡增加自主回血能力。甚至楼里还有位朋友说有的装备会附带“消耗1内力回复武僧XX生命值”的属性,这些都可以改变我们的build方式。我只是抛出一个我的战斗理念而已,大家玩自己的游戏就是要建设自己的人物才好,这也是暗黑3的魅力所在不是么?
发表于 2012-4-29 01:32:07 |只看该作者 来自:日本
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