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帖子:217

符文:5

1#
lz思路可以,但我觉得用如此简单的一次多项式拟合会误差巨大
因为等级提升的难度想必应该不会是不变的(也就是升级的速度不是线性的)
况且数据点太少,说白了参考价值不大
后期每个职业的难度估计也不同,所以前期没什么难度情况下大家速度差不多并不能说明后面也是。
不过总而言之,lz的想法是很好的,在正式开服之后可以采集大量更全面的数据做建模分析
发表于 2012-3-21 18:19:51 |显示全部楼层 来自:浙江

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符文:5

2#
看了高铁动车侠对我的回帖的点评,我首先表示很感谢有人能不仅认真阅读lz的贴,也能阅读每个回帖。但我的想法是,如果经验曲线是二次曲线,意味着升级的难度(可以理解为与经验曲线的一次导数成某种正比关系)是一次曲线,且梯度为正,那么升级难度就是不断提升的,升级所需的时间的一次导就不是常数,而是一个严格增函数(在默认怪的难度不变的情况下)。这里影响升级的另一个关键因素就是怪给的经验的变化规律,这里我们不知道,但如果怪随着游戏给的经验的增长不能赶上经验曲线,那么升级的速度就不能达到线性的速度,反而会降低。至于用什么函数去逼近的问题,不可否认,不管是高次的插值还是拟合都会导致误差的急剧增长,而且计算难度也会大量增加,这里的线性是一种折中,但在数据点很少并且前期规律跟后期规律可能相差很大的情况下也非常不精准,更好的办法是像三次样条或分段这样的东西,把误差限定在局部,但数据不够又蹦出来了。如果有大量均匀分散的数据,分段线性拟合会是一种很好的办法,既有大致的精度又好算。最后我表示,很期待正式版出来之后可以做更精准的分析,也很感谢lz的帖子,并对lz的精神思路表示赞赏
发表于 2012-3-22 10:28:41 |显示全部楼层 来自:浙江
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