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符文:2

本帖最后由 atzhh 于 2017-5-23 14:20 编辑
逐风落月 发表于 2017-5-23 13:37
atzhh  
这东西本质上确实没有任何新的地方, 不过在他定义的那个等效增伤意义下,
他一楼的结论是成立的, ...

这里是你理解错了他的意思, 我把他表达的意思用数学符号翻译一下

以下内容仅考虑对于单体boss 的输出, 为了符号简单起见, 使用连续模型, 离散情形用求和公式(或者计数测度, 如果懂这个的话)代替积分即可.

设某玩家在不使用增伤A时对于boss 的伤害为f(t), 增伤A 的增伤系数为u(t).

设在使用了增伤A的情况下, 玩家打死boss一共需要时间T

那么玩家对boss 造成的总伤害(boss血量)为S_1=Int(f(t)u(t),t=0..T)

如果玩家不使用增伤A, 在使用增伤A能打死boss的时间内一共对于boss造成的伤害为S_2=Int(f(t),t=0..T)

定义增伤A的dps 收益为A=(S_1-S_2)/S_2.

当u(t) 为恒为常数时, 显然这一定义与我们正常所说的增伤一致. 当f为常数(意味着不带受罚也不考虑其他影响), u(t)为周期性阶梯函数(cdr不能无缝的增伤, 全能, 以及其他类似的情况)时, 这个定义等价于增伤乘以全程覆盖率.

-------------
接下来我们简要说明为什么在这个定义下, 关于血量且与时间无关的增伤可以直接通过血量来计算(亦即楼主一楼提到的计算形式, 或者说是等价命题)

设boss 战阶段一共分为n段(一楼的情况中n=3), 每一段的boss血量分别为H_1,......,H_n, 每段对应的增伤为u_1, ... , u_n. f(t)有原函数F(t)(带受罚为2次函数, 不带受罚为一次函数)
设打到每一段的时间分别是T_1, ... , T_n. (也就是在T_i时间打完从H_1 到H_i 的boss 血量)

我们有等式H_1=Int(f(t) u_1, t=0..T_1), H_2=Int(f(t) u_2, t=T_1..T_2), 以此类推.

将每个等式的u_i除到左边, 再对于上述所有式子求和, 就得到了S_2=H_1/u_1+H_2/u_2+... =sum(H_i/u_i, i=1..n).

注意这个结果和f(t)的具体形式没有关系, 从而这个dps 收益在上述条件下不依赖于是否带受罚.
发表于 2017-5-23 13:56:59 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/atzhh-5106/hero/17640570[/armory]

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符文:318

辛苦这位逐风落月了,竟然和他坚持了这么久,上班族的我表示看完都觉得累,反证法部分不错。我觉得爱玩APP应该开发一个点赞和踩的功能
发表于 2017-5-23 13:59:12 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东
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帖子:2841

符文:105

atzhh 发表于 2017-5-23 13:56
这里是你理解错了他的意思, 我把他表达的意思用数学符号翻译一下

以下内容仅考虑对于单体boss 的输出, ...

没看懂,大学数学课我逃课了。

唯一拿了全班第一的数学是逻辑学,

其他,更多是中学知识和小学奥数

点评

Q1000  论计算,这帖子我只服你;论扯犊子,老兄你输在太认真。没事不如加我们的d3群,开心聊天每一天  发表于 2017-5-23 15:08
发表于 2017-5-23 14:12:15 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:14649

符文:10185

逐风落月 发表于 2017-5-23 14:12
没看懂,大学数学课我逃课了。

唯一拿了全班第一的数学是逻辑学,

数理逻辑很枯燥的.....
发表于 2017-5-23 14:24:28 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:美国

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符文:10185

atzhh 发表于 2017-5-23 13:56
这里是你理解错了他的意思, 我把他表达的意思用数学符号翻译一下

以下内容仅考虑对于单体boss 的输出, ...

抄我的...?咋这么似曾相识的写法....额

点评

atzhh  基本上学过高数而且成绩不差的人都能想到这个方法算, 哪里要抄. 本来想把218楼的也写一下的, 想想反正也没两个人看. 就懒得写了.  发表于 2017-5-23 15:03
发表于 2017-5-23 14:49:10 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:美国
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帖子:2447

符文:133

旋风冲锋in暗黑 发表于 2017-5-23 13:15
你举的例子明明就是不带受罚的。怪不死你的理论怎么说都对,怪死了各种漏洞。你觉得你是对的,就来证明一 ...

版面问组队dh的冰伤收益,请问你怎么回答。你会回答时间收益?



发表于 2017-5-23 14:49:56 |只看该作者 来自:辽宁
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符文:133

逐风落月 发表于 2017-5-23 13:19
哈哈哈哈哈,大哥你太搞笑,真的太搞笑。

本帖第10页,145楼,本人,逐风落月,

你所谓的理论有误的证明过程,很搞笑。。

你分别计算一下伏击、一个假想的14/13增伤技能打同一个boss的时间,
你就会明白,为什么我说伏击就是相当于14/13独立增伤了。
发表于 2017-5-23 14:53:33 |只看该作者 来自:辽宁
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符文:133

Raekor 发表于 2017-5-23 13:59
辛苦这位逐风落月了,竟然和他坚持了这么久,上班族的我表示看完都觉得累,反证法部分不错。我觉得爱玩APP ...

我只能说,他根本不懂。
而你,不过是个看热闹顺便踩一脚的罢了。
发表于 2017-5-23 14:54:47 |只看该作者 来自:辽宁
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帖子:1234

符文:49

刚刚算过了,带受罚打一个boss不带伏击用3分钟,带伏击节省7.5秒......
发表于 2017-5-23 14:55:18 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:1673

符文:248

huangwj 发表于 2017-5-23 14:49
版面问组队dh的冰伤收益,请问你怎么回答。你会回答时间收益?

带受罚宝石,但是说收益是多少时不考虑受罚的影响。谁没事会把受罚和范围伤这种东西加入计算啊。现在你可以告诉我我不理解的东西了吗,乙为什么只有强行弃怪才能符合你的理论?
发表于 2017-5-23 15:03:17 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:河北

帖子:14649

符文:10185

真假数学帝。。。这个欢乐呀。。屁大点事儿。。。下次搞个高端的好撕么……这尼玛没什么好撕的呀……绕来绕去都说一句话.....说白了这都不算数学.....叫counting。..lol...高端命题撕逼才有意思么……
发表于 2017-5-23 15:10:32 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:美国
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帖子:4470

符文:318

huangwj 发表于 2017-5-23 14:54
我只能说,他根本不懂。
而你,不过是个看热闹顺便踩一脚的罢了。

哦嚯~没错,我就是来看撕逼的,很早就已经说了,这点不需要你复述,再说他不是不懂只是他讨论的点更适合普罗大众而已(平均伤害),而你是纠结瞬时伤害上面,到底谁的看法更容易被接受,适用性更广,这个帖子应该已经告诉你了。你开着帖子无非就是想说,我会用血量计算某某某技能伤害了呢,趁机装一波而已。再说了,我只是赞同他的反证法,我有说踩你了??我就说了句希望有点赞和踩的功能,这就把你惹了?你是有多玻璃心~还有麻烦你认真看看别人的计算,连战两天不容易的,何况人家是上班族,我没有说你很闲的意思啦,反正等差数列不是什么新鲜事,别挂嘴边了行么,最后拜托拜托你别回复我,我讨厌和你撕逼,我还要干活,不行因为你影响我一天心情,重要事情说三遍,不要回复我,不要回复我,不要回复我!(本人不在进此贴,再见。)
发表于 2017-5-23 15:19:59 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东
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帖子:2447

符文:133

本帖最后由 huangwj 于 2017-5-23 15:38 编辑
atzhh 发表于 2017-5-23 13:56
这里是你理解错了他的意思, 我把他表达的意思用数学符号翻译一下

以下内容仅考虑对于单体boss 的输出, ...

很简单的问题,被你复杂化了。

带受罚时的累计伤害,等于平均dph、受罚部分(t的二次项)、其他独立增伤这三者的乘积。
boss死亡时:
boss血量=平均dph*其他独立增伤*受罚部分

假设独立增伤部分新增了一个1.2的因子,那么
boss血量=平均dph*其他独立增伤*受罚部分*1.2
我们把两边同时除以1.2,等式变为
boss血量/1.2=平均dph*其他独立增伤*受罚部分

也就是说,新增一个1.2独立增伤的技能,相当于把boss血量变为原来的1/1.2;(然而并不会让boss时间缩短为原来的1/1.2)
反过来,一个技能如果等效成让boss血量变为原来1/1.2,那么这个技能就等效成1.2倍独立增伤。

而伏击正是类似这样的技能。


再换个说法。
不叠受罚,dps随时间变化的曲线,是一条平行于时间轴t的直线。
叠受罚后,这个dps曲线,是一个有正斜率的直线,我们称之为L。
L与坐标轴包围的面积(也就是做积分),就是累积伤害。

在有了伏击后,只不过是前1/4血量的纵坐标集体伸缩为原来的1.4倍(受罚叠加速度和斜率与之前一样),这段称为LL。
你可以把前40%血量这一段,分成两部分。
一部分是不计算伏击0.4的部分,也就是直线L下的面积;另外一部分就是L和LL中间的部分。
这两部分的面积比是1:0.4=5:2,而其面积和正好是四分之一boss血量。
所以两部分的面积分别为5/28和2/28。

而四分之一血量之后,dps曲线又回到了L上,直到总面积为boss血量100%。

最终的总面积,可以等价成L曲线下的面积+之前伏击多的那2/28(即直线L和LL的那一小部分)。

即在伏击作用下,只需要我们用叠受罚的方式打一个血量为26/28=13/14的boss(的时间),既可以完成目标。

这跟我们用一个14/13的增伤技能所需的时间完全等效。
没有伏击,我们如果增加一个14/13的增伤,那么直线L上的每个点的纵坐标也同时扩大14/13倍,此时的直线我们成为LLL。
那么LLL和L之间的部分,就占总面积的1/14。
同样,我们只需要用正常叠受罚的方式(L直线,即无增伤),打一个血量为13/14的boss(的时间),即可使总面积为一个boss血量。


点评

atzhh  我弄那个模型是为了算f(t)和u(t)都不是常数的情况, 例如218楼那个结论. 这时图像并没有办法定量分析.  发表于 2017-5-23 15:42
发表于 2017-5-23 15:21:16 |只看该作者 来自:辽宁
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帖子:2447

符文:133

JustinFan 发表于 2017-5-23 15:10
真假数学帝。。。这个欢乐呀。。屁大点事儿。。。下次搞个高端的好撕么……这尼玛没什么好撕的呀……绕来绕 ...

我不想撕啊,无奈有人连这个都搞不明白,所以我只能解释,或者笑看他们自己撕。
发表于 2017-5-23 15:21:59 |只看该作者 来自:辽宁
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帖子:1169

符文:83

请问众位看官,这叫不叫撕 y
发表于 2017-5-23 15:28:44 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江
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