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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:1

符文:0

31#
楼主的想法很不错。但是有些观点考虑得不够全面。
关于神器,本人觉得不太适合添加,取消是有道理的。1,添加之后,平衡性难度会成倍增加,而且会抵消不同角色类型的特色,淡化各职业之间的差异。2,提高新老玩家的门槛,只要神器获得途径跟人民币,金币,还有时间有关,那么对新人就是一个非常不友好的设定,你觉得呢?3,装备系统我觉得是一个很落后的系统,因为所有的效果都可以整合到角色属性中,对于风暴这一个偏向于竞技的游戏,装备除了分散玩家的精力之外,并没有太大的意义,所以风暴取消装备这个设定是值得肯定的,只是老玩家需要一个适应的过程。
另外关于风暴的爆发点,如果我说英雄联盟最成功的设计是玩家的击杀显示,不知道楼主能否认同?风暴砍得太多了,包括人类最原始的欲望也给抹杀了,这就是风暴让人觉得单调无聊,成就感低的原因。暴雪对自己太有自信,忽视了游戏中各种噱头的作用。
个人觉得风暴最大的危机是,获胜机制越来越依赖于一波团战。甚至因为一个人的走位,一个疏忽,就会导致满盘皆输,游戏到了后期,就成了为了抱团而抱团。暴雪过于激进的创新,弊端终于体现了出来,首先,英雄利用率的单一,团战强势的英雄将成为首选,某些类型的英雄将毫无用武之地,比如专业型英雄。然后对于五个人的人数要求过于严格,一个挂机,一个不会玩,一个掉线的都不允许,就像楼主说的,对于单排的玩家来说,体验真的是很差。这样下去,要说到最后这游戏只剩下职业玩家,真的一点都不为过。
我有个想法就是重新引入击杀判定,血量消耗最多的人为击杀者,然后单独设立击杀排行榜,还有拆塔榜,和治疗榜,这个主意是不是很棒?
发表于 2015-9-22 10:10:44 |只看该作者 来自:湖北

帖子:66

符文:2

32#
太长了,没心思看,楼主辛苦了
发表于 2015-9-22 10:19:07 |只看该作者 来自:江苏

帖子:1052

符文:44

33#
楼主对风暴英雄和神器系统的评价,个多的是基于自己的个人感受。然而由个人感受做出的评价是否客观呢?

神器系统有一个特别好的参照,就是LOL的符文。

看看符文带来了什么:

好处:
1 特殊符文组合实现的特殊战术
2 金币消耗的途径,玩家体验到成长过程

坏处:
1 固定化的符文模式。缺乏多样性
2 对新手不友好

好处是显而易见的,但是坏处更致命——对高端玩家来说,符文系统可有可无,反正大家都一样。
对低端玩家来说,符文造成了一个壁垒,使得低端玩家输在起跑线上。

这两个缺陷导致这个系统既没有增加高端对抗的观赏性,又没有对新玩家的体贴。唯一获利的就是那些成长过程中的玩家,而这种成长的感觉有其他手段可以弥补。总而言之,神器系统的取消从一开始就是必然的。

至于楼主所说的,玩家个人价值的体现。楼主思考的更多是1个人拯救世界这种,体现了个人价值。然而,请问被拯救的那4个人的个人价值呢?

没有团队经验,对于这5名玩家来说,自己总是更多的处在被拯救的立场上,更少的拯救团队。无关技术水平。而且一旦在一局游戏中经验、经济落后队友,自己就更没有拯救团队的机会了。一般来说,能拯救团队的,只有经验、经济最好的那一名队友而已,其他人只是被拯救者。

有团队经验,5名玩家的战斗力可以保持一致。在这种情况下,任何灵光一现都有可能拯救团队。换句话说,每个人都可能成为团队的明星。尤其是对于风暴英雄这个非常容易翻盘的游戏。

carry全场是一种个人价值,灵光一现也能体现个人价值。地精、小鱼偷家,泽拉图防守换家,阿巴瑟偷祭品开龙,能体现个人价值的场合很多,不是只有团战1v5一条路。
发表于 2015-9-22 12:28:08 |只看该作者 来自:北京
玩HC你不怕死么?

我为什么要害怕从没尝试过的事情?

帖子:29

符文:42

34#
胖麻雀 发表于 2015-9-22 12:28
楼主对风暴英雄和神器系统的评价,个多的是基于自己的个人感受。然而由个人感受做出的评价是否客观呢?

...

你根本没有细看我表达的意思,你说表达的不是我所说的。
发表于 2015-9-22 12:34:21 |只看该作者 来自:安徽

帖子:29

符文:42

35#
YAZOO 发表于 2015-9-22 10:10
楼主的想法很不错。但是有些观点考虑得不够全面。
关于神器,本人觉得不太适合添加,取消是有道理的。1, ...

第1点,根据个人数据来触发神器是合理的不平衡,问题不大。第2点,不是个问题,第3点,我没提。
击杀显示,击杀判定是LOL好的地方,可以借鉴来。
发表于 2015-9-22 12:42:07 |只看该作者 来自:安徽

帖子:1052

符文:44

36#
析问 发表于 2015-9-22 12:42
第1点,根据个人数据来触发神器是合理的不平衡,问题不大。第2点,不是个问题,第3点,我没提。
击杀显 ...

我上面针对的是之前有过的神器系统。

你自己提出的这个类似个人等级的系统,有点像是个人经济系统和团队经验的折衷。确实挺有意思的,实际试验后效果也许会很好吧,但终归是YY,难以评论。。。

可以想到的一个问题是,这样变得有点过于复杂了。。。团队等级+个人等级,新手掌握起来比较慢。。。
发表于 2015-9-22 13:00:42 |只看该作者 来自:北京
玩HC你不怕死么?

我为什么要害怕从没尝试过的事情?

帖子:1052

符文:44

37#
析问 发表于 2015-9-22 12:42
第1点,根据个人数据来触发神器是合理的不平衡,问题不大。第2点,不是个问题,第3点,我没提。
击杀显 ...

总归,其实我最想提醒楼主的一点是,不是所有人都看重个人价值的。

确实也有像我一样,喜欢“自己是战场中的一员,我的所作所为对战局影响有限”这种调调。
发表于 2015-9-22 13:03:19 |只看该作者 来自:北京
玩HC你不怕死么?

我为什么要害怕从没尝试过的事情?

帖子:243

符文:9

38#
长期混迹论坛,发现有人截取了一大段发在风暴的论坛上,而且没注明转载,论坛ID上帝的抬爱#5867
发表于 2015-9-22 14:36:13 |只看该作者 来自:天津
求赏赐:高攻裂片0/1高攻雷神之锤0/1碎腭1/1同一抗性千飓腿0/1免疫项链1/5
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/黑暗乄宅男-3769/hero/27736571[/armory]

帖子:243

符文:9

39#
发表于 2015-9-22 14:38:27 |只看该作者 来自:天津
求赏赐:高攻裂片0/1高攻雷神之锤0/1碎腭1/1同一抗性千飓腿0/1免疫项链1/5
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/黑暗乄宅男-3769/hero/27736571[/armory]

帖子:9

符文:0

40#
我曾经说神器系统因为暴雪和玩家的短视行为扼杀了,被喷成狗了。神器系统改一改完全可以改变现在风暴英雄严重的木桶效应。平衡?游戏体验差,人越玩越少你跟我说平衡?再说,数据上神器系统又不是不可能做出平衡的效果。
发表于 2015-9-22 15:01:57 |只看该作者 来自:新疆

帖子:173

符文:31

41#
要是這篇文章能被暴雪的高層看到的話,或許能改變些什麼。
发表于 2015-9-22 18:41:19 |只看该作者 来自:广东

帖子:29

符文:42

42#
onestorm 发表于 2015-9-21 23:41
神器系统按楼主的想法是初看下是好的,但是细纠下去会有很多平衡性的东西,神器一加,现在所有的英雄都要大 ...

现在团队经验有追赶机制,神器也可以有追赶机制,对于团队经验落后方起效,这样针对团队经验落后有两方面的追赶机制!这样可能更好地减少滚雪球效应!
发表于 2015-9-22 20:36:29 |只看该作者 来自:安徽

帖子:58

符文:3

43#
关于神器这个,泽拉图也是刺杀啊,但是多数泽拉图的数据并不高(但他们依旧发挥了巨大的作用),那他要怎么解锁神器?我个人是不太希望有神器的存在,至少曾经那个神奇系统是不喜欢的。
发表于 2015-9-22 23:43:39 |只看该作者 来自:山西

帖子:55

符文:2

44#
我觉得神器系统,可以参照D3的被动天赋,把神器按英雄类型分系,同时神器也不要多过,搞到每解锁一个都要找来找去,不要简单的只加强某个属性,比如说不要存在永久性的提升百分比或固定数值的攻速,防御、治疗加成之类的神器,设计一下满足一定条件才触发的神器之类的,比如说吃个球能短时间提升移速,占了中小型野怪,可以有一次改变野怪行进路线的机会。然后再按照楼主说的解锁方法来解锁神器,我觉得还是可行的。
发表于 2015-9-23 11:06:01 |只看该作者 来自:广东

帖子:19

符文:2

45#
首先对LZ给32个赞!风暴就需要LZ这样的人才能够越来越好
对LZ提到的风暴里面的这些弊端,我基本上赞成,顺便我也说下我个人的看法

一、神器系统是否合适?我觉得这个东西有一定价值,但是就目前来看起的反面效果更多

1.暴雪游戏一向推崇的是你要么花时间,要么花金钱,达到平等。那么神器系统不可能只能够用金币购买,因为太多人并没有那么多时间去赚取足够的金币。而一旦加入金钱购买,对于只能够靠时间的新人玩家就不太公平了,因为他们很可能一来就遇上土豪新玩家,他们必须要付出更多的努力才可能战胜对方。

2.神器系统太象LOL的符文了,并且由于种类太多,你要光靠游戏里面来操作是不行的,太繁琐了。

3.LZ提到的神器系统靠个人数据来触发,实际起来将会很难。因为不一样的地图有不一样的机制,很多玩家会为了刷数据触发神器而忽略团队,他们会说你们先抗,等我养起来了,再碾压对方。这样玩家纯粹是为了神器在玩游戏,和任何地图无关了,这就违背了暴雪的初衷。再说一个玩家玩得好不好,有些时候与个人数据无关,一大神级的泽拉图,很可能伤害数据还没有一般高手的维拉高。而纳兹波在很多时候,其攻城伤害数据并不感人。所以如何去划分每个职业或者每个英雄的神器触发点将是非常困难,甚至不可能完成的任务。

说到这些我个人的看法就是神器系统并不能够带来根本的改变,甚至会是一比较麻烦的系统

而对于风暴的现状,我个人也有一些看法:

风暴是一个向下兼容的游戏,也就是说你赢不赢得了,不是比两边打得好的水平差距,而是比较两边的菜鸟哪一个更菜。
那么问题就很明白了,目前风暴的情况就是新手太多,整体水平太低且难以快速提升,导致老玩家也带不动,便感觉到无法体现个人价值了。
而为什么玩家水平提升这么困难?原因很简单,每个新玩家要了解几十个英雄,而且每个英雄还有那么多天赋,还有那么多地图,每个地图的地图机制又不相同。我可能这一局玩诅咒谷,虽然输了,但是我积累了一些经验了,本想重新来过,没想到下一局换成了恐魔园,然后继续输。。。如此反复,任何新玩家的兴趣都会被消磨掉。

所以归根结底就是风暴看似简单,但是因为要去熟悉的太多太多,而节奏感太强,以至于你可能输了还不知道自己错在哪里。

那么解决这一个问题其实有个简便的方法,那就是风暴推出一个类似LOL的召唤师峡谷的地图,在这样的地图上没有任何地图机制,也就对称的有几组野怪就行,同样三条线。

如此一来,新玩家会感觉到非常熟悉,他们完全不担心地图的研究问题,他们只需要安心的去熟悉每一个英雄,反复的去玩一个自己喜欢的英雄。并且他们很可能要花30分钟甚至更长时间来解决一场游戏,但是这不是问题,因为他们需要这样一个时间去琢磨如何单挑,如何团战,哪个英雄对上哪个英雄应该怎么打等等。。。

可能有人会说,这样一来和LOL一样了,风暴的地图是一大特色。我之所以希望暴雪出这样一个地图,就是为了提高整体玩家的水平,而这个地图将只存在于快速游戏中,并且快速模式有两个选择(一个选择死斗地图,一个选择具有地图机制的随机地图),这样就避免了玩家以后都只玩这张死斗地图的结果。

当玩家玩这张没有机制的地图,对英雄了解熟练以后,他们也会想打排位,那么自然会去练习随机地图,但是那个时候他们上手地图就会非常快了。当整体玩家的水平都提升了,自然高手玩家不会觉得那么累,避免了新手的低级失误,他们的努力也不会那么容易白费。

其实一个玩家玩得好不好,会玩的都看得出来,我提的意见只是针对目前的情况最容易做到的改进,至于LZ的团队系统+个人价值我很赞同,还需要集思广益,才能够实现完美的结合。
希望风暴越来越好。
发表于 2015-9-23 16:38:48 |只看该作者 来自:四川
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