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发表于 2013-12-18 10:43:32 |只看该作者 |倒序浏览 来自:广西
http://www.reddit.com/r/heroesof ... hlights_transcript/
搬 雪暴君




总结里包含了直播中绝大部分要点,但非逐字记录。出席问答活动的暴雪开发人员包括:Dustin Bowder 和 Phil Gonzales.

暴雪 :

风暴英雄游戏已经开发了大约三年。

我们加入的新东西包括多张地图,每张图都有其自己的目标。诅咒峡谷是我们做的第一张地图。在那时候,我们作出了两个版本的诅咒峡谷,一个是没有贡品,另一个则是有贡品的。 当我们同时试玩两张地图时,在某个时候我们就停玩那个没有贡品的图了。 下一个地图是幽魂矿山,这是一个相互竞争的PvE型地下城。 我们的目标是创造20分钟的游戏体验以及天赋系统。阿巴瑟是在最后一分钟加入到英雄池里的。 所有这些东西是在过去两三个月内才整合到一起的。

在嘉年华上展示的版本仅仅是游戏的一小部分。对于天赋系统还有很多工作要做,要让其实现真正的自定义化。比如说,加入了很多可以深度发掘的东西,让玩家在游戏前就规划好天赋选择。 现在地图的进展相当不错,我们还在进一步调整。 关于英雄的设计,我们希望加入更多阿巴瑟类型的英雄。

这些个战场对于公司来说是一个全新故事背景。 还有这些新的角色,比如乌鸦领主。这可以让暴雪回到原点并创造出新的想法。 异域会带领玩家来到这些新的游戏世界。

问:暴雪嘉年华之后你们的重点放在哪个方面?

答:艺术团队在对生成的地图和新英雄的皮肤做出很多的微调,从他们那里还有很多新的想法。 地图制作是我们正在全力以赴的,我们还添加了新的领域。 嘉年华的版本是专门准备的。 我们还需要添加一个社交系统,游戏大厅,比赛录象,规划如何重新连接到一场游戏里,设计出新的天赋,并进一步自定义英雄。 要给玩家一个更好的全新的用户体验,这一点暴雪嘉年华版本还有所欠缺。 还有更多关于游戏后期的东西,加入更有竞争性的体验要素。

问:什么时候beta测试?

答:在它准备好之后。 目前还没有确切日期。 这要看开发进度。现在还没有beta码。


问:风暴英雄与标准MOBA有什么不同?

答:这里有几个关键的区别。 使用我们的地图和地图的设计来创建新的地图策略。 玩家要观察他们是在什么地图,自己的盟友选择了什么英雄,对手的选择如何,并根据这些决定天赋的选择。 这里就有很多的变化。 另外一点是游戏时间较短,而且节奏非常快。

问:会有一些地图环境元素可以增加英雄的移动速度或技能么?

答:龙郡地图的龙骑士。 占领地图两端的方尖碑,然后激活雕像变成龙骑士。 他可以踢敌方的英雄而且移动速度非常快,并拥有一组完全不同的技能,但他只能持续一段有限的时间。当他被召唤出来时,整个地图会变成红色,流星的灰烬会划过天空。这时就变成己方进攻对手防御的游戏。

问:我们将看到来自更古老暴雪游戏里的角色么,比如失落的维京人或者黑荆棘?

答:这些家伙肯定在名单上。卡明松了。失落的维京人正在设计当中。这是我们正在努力制作的东西。

问:类似这样的游戏向来是敌视菜鸟的。关于这方面的用户体验你们有什么新举措?

答:首先是我们如何来设计游戏,其次游戏时间是比较短的。 有了团队经验池,就没有抢人头了,这是一个团队游戏。 我们将添加游戏教学的部分,帮你为比赛做好准备,训练模式,合作对抗AI等。 基本上就教会你游戏的核心机制,然后让你去练习。

问:我们可以期待有表情不,比如嘲讽或跳舞?

答:是的。 很多舞蹈的表情已经完成了,非常可爱的。

问:人们说你们的游戏是“休闲的”,你们怎么看?这个游戏会有竞争性么?

答:这是由玩家来决定的。 我们打造了一个游戏,并所有这些工具来支持它。 但我们认为游戏是相当具有竞争性的。不是说因为游戏不是那么的复杂,它就没有没有竞争性。

问:会不会有观众客户端,好在beta测试时提供给那些想举办活动的人?

答:我们将会有在星际里有的功能。 这个游戏是建立在相同的技术基础上的。 我们正在构建所有这一切,并为游戏增加更多的东西。

问:你们将如何处理断线的玩家 ​​?

答:有几个选择,我们正在探索中。 如果玩家断开了,我们不给你这场游戏里的任何奖励,比如金币什么的。 如果你经常会断开连接,那么我们可以在将来的游戏里对你进行惩罚。你将可以从游戏里重新连接进入。对于暂离的玩家将会由AI接管。

问:对于共享的等级和经验,你是否担心抢先达到10级并首先拥有终极技能的团队将有一个很大的优势?

答:在20级时还有一次飞跃。关于这个还有在讨论。这会影响创造各种策略。 如果大家都是类似的等级,那么这个优势持续时间并不长。这可能就只有大约30秒的时间让你思考你要如何利用这个优势。 而对手团队则要不得不考虑避免团战,考虑一下声东击西的打法。 如果等级相差太远,也可能是一个不利的地方。现在这还不是什么大问题,因为游戏时间设置没有那么长,但我们会继续观察。 但在劣势的情况下是有很多办法翻盘的,情况时刻在变化中。 总有一种方式可以让你的对手大吃一惊。

问:你们会把暴雪的地图编辑器引入MOBA类游戏么?

答:是的。 我们非常非常喜欢MOD制作者和地图制作者来使用我们的工具。 我们不知道什么时候放出来,可能会在beta测试里,或者发售时,也可能是在发售后。

问:会有Mac客户端么? 这是否是免费游戏?

答:是的,是的。

问:天赋系统如何运作? 是不是每个英雄的天赋都是不同的?

答:在所有的英雄我们有不同数量的天赋,比如有加20攻击伤害的天赋。 越来越多的英雄将有更多的个性化的天赋。阿巴瑟就拥有一组完全不同的天赋设定。 精英牛头人酋长则拥有一个以冷却时间为基础构建的打法,但是曾经有段时间我们有一个共享天赋的机制,这样可以让诺娃也拥有一个以冷却时间为基础的打法,而事实证明,这个实在太强力了。 所以我们回归到了每个英雄拥有单独天赋树的机制。 随着时间的推移天赋变得越来越不同。更多的天赋持续不断地加入进来。 如果实在天赋太多了,那么它总是可以削减的。 比如说,铁锤警长有他的攻城坦克,而且有一个天赋,让它可以悬空并移动一段很长的距离,这看起来就跟初始模式有很大的不同。

问:你能解释一下共享经验么,还有团队的金币收入?

答:我们没有金币一说,只有经验获得,让你可以升到更高的等级获得更多的天赋。 如果你的团队里有任何一个人接近一次击杀,无论是小怪还是敌方英雄,整个团队都将获得经验。这会鼓励大家分散开来,但当然有些时候你也会想集合起来作战。 这就让像阿巴瑟这样的英雄有了用武之地。这就允许作战有各种不同的目标,以及战线彼此交叉的移动。 比如说,在一个战线上我们有3个英雄遭遇了对面五个英雄,而这时候你的团队的另外两个英雄则在其他战线上推进并积累经验,这就让你们团队取得了优势。 因此,这里就会有很多这种不对称的体验。

问:乌瑟尔在游戏里还是能全身而退么?(这里说的是在嘉年华上的搞笑演示)

答:他仍然是相当难杀的。

问:你们要如何让游戏玩起来爽看起来也爽?

答:我们可能最终会达到这个效果,但在现在我们只是专注于提供一种很棒的游戏体验。 随着我们继续前进,我们会来继续提升观赏体验。比如说,我们已经在星际争霸开发的物理引擎可以达到让环境物体吹飞起来尸体散落一地的效果。

问:那如果我选了大菠萝,我可以穿上星际争霸的装备不?

答:游戏宇宙的穿越非常有趣。比如说,我们可以让野蛮人穿上来自魔兽争霸的战士盔甲,或者让恶魔猎手穿着猎人装,或者让诺娃拥有亚马逊的皮肤,或者让缝合憎恶带上恶魔的皮肤。
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帖子:957

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感谢版主分享,希望游戏尽快内测吧。
发表于 2013-12-18 10:58:31 |只看该作者 来自:浙江

帖子:356

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不知道先到10级对20级前的对战有多大程度的影响,希望雪球效应不强,导致先到10级一方有过高的可能性先达到20级

而且现在没物理特效么?嘉年华比赛上大菠萝把诺娃搞死时,就把诺娃的尸体崩到水里了
不过目前观赏性也不错啦
发表于 2013-12-18 11:33:39 |只看该作者 来自:河北

帖子:12987

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欢喜鼓舞,喜大普奔
发表于 2013-12-18 12:48:29 |只看该作者 来自:浙江
笑的像个傻子

帖子:205

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发表于 2013-12-18 14:37:18 |只看该作者 来自:浙江

帖子:2657

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久旱逢甘霖啊,看起来起来游戏主体的架构还没有完成,还要等啊
发表于 2013-12-18 15:03:13 |只看该作者 来自:陕西
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