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符文:25

76#
兄弟,个人觉得你的推导公式有误。以炫光为例。假设每次造成的技能伤害为m,炫光的实际增伤为n,炫光持续时间为t1,炫光冷却时间为t2.由于炫光的BUFF持续时间为4秒,而(t1/t2+t1)=4/12*cdr,所以T2=12*CDR-4。那么不用炫光在一个炫光周期内所造成的伤害为:4*攻速*m+m+m*t2*攻速。
用炫光在一个炫光周期内所造成的伤害为:4*攻速*m*n+m*t2*攻速。
所以DPS比值为(4*攻速*m+m+m*t2*攻速)/(4*攻速*m*n+m*t2*攻速)=[4*攻速+1+(12*CDR-4)*攻速]/[4*攻速*n+(12*CDR-4)*攻速]。如果面板攻速为1.0,增伤20%的话,那么上式的比值为:[1+12*CDR]/[0.8+12*CDR]。假设CDR为50%,值为:1.029,DPS下降。
如果面板攻速为1.5,增伤20%的话,比值为:[1+18CDR]/[1.2+18CDR]。假设CDR为50%,值为0.972,DPS上升。
假设不带增伤符文的话,那么两个比值就分为变为:[1+12*CDR]/[12*CDR]和[1+18*CDR]/[18*CDR],假设CDR为50%的话,值为1.167和1.111,降低得很厉害。
但是一般推马是用焚炉,攻速为1.0,如果要达到1.5的攻速的话,是需要堆攻速词缀的,这个一般人是不会去可以堆的。不过有BUFF的情况就不一样了,比如说勾玉、倍苦增痛,其他职业的攻速BUFF,完全可以提升到1.5以上。
还有就是增伤实际是到达不了20%,有时候会递减,所以就整体来说,使用炫光(带增伤符文)是不会大幅降低攻击的,根据个人的装备不同。
此外玩游戏就需要楼主这样的专研精神,不然这个游戏太无趣了。。。
发表于 2014-11-5 17:13:22 |只看该作者 来自:甘肃
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77#
兄弟,个人觉得你的推导公式有误。以炫光为例。假设每次造成的技能伤害为m,炫光的实际增伤为n,炫光持续时间为t1,炫光冷却时间为t2.由于炫光的BUFF持续时间为4秒,而(t1/t2+t1)=4/12*cdr,所以T2=12*CDR-4。那么不用炫光在一个炫光周期内所造成的伤害为:4*攻速*m+m+m*t2*攻速。
用炫光在一个炫光周期内所造成的伤害为:4*攻速*m*n+m*t2*攻速。
所以DPS比值为(4*攻速*m+m+m*t2*攻速)/(4*攻速*m*n+m*t2*攻速)=[4*攻速+1+(12*CDR-4)*攻速]/[4*攻速*n+(12*CDR-4)*攻速]。如果面板攻速为1.0,增伤20%的话,那么上式的比值为:[1+12*CDR]/[0.8+12*CDR]。假设CDR为50%,值为:1.029,DPS下降。
如果面板攻速为1.5,增伤20%的话,比值为:[1+18CDR]/[1.2+18CDR]。假设CDR为50%,值为0.972,DPS上升。
假设不带增伤符文的话,那么两个比值就分为变为:[1+12*CDR]/[12*CDR]和[1+18*CDR]/[18*CDR],假设CDR为50%的话,值为1.167和1.111,降低得很厉害。
但是一般推马是用焚炉,攻速为1.0,如果要达到1.5的攻速的话,是需要堆攻速词缀的,这个一般人是不会去可以堆的。不过有BUFF的情况就不一样了,比如说勾玉、倍苦增痛,其他职业的攻速BUFF,完全可以提升到1.5以上。
还有就是增伤实际是到达不了20%,有时候会递减,所以就整体来说,使用炫光(带增伤符文)是不会大幅降低攻击的,根据个人的装备不同。
此外玩游戏就需要楼主这样的专研精神,不然这个游戏太无趣了。。。
发表于 2014-11-5 17:13:42 |只看该作者 来自:甘肃
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兄弟,个人觉得你的推导公式有误。以炫光为例。假设每次造成的技能伤害为m,炫光的实际增伤为n,炫光持续时间为t1,炫光冷却时间为t2.由于炫光的BUFF持续时间为4秒,而(t1/t2+t1)=4/12*cdr,所以T2=12*CDR-4。那么不用炫光在一个炫光周期内所造成的伤害为:4*攻速*m+m+m*t2*攻速。
用炫光在一个炫光周期内所造成的伤害为:4*攻速*m*n+m*t2*攻速。
所以DPS比值为(4*攻速*m+m+m*t2*攻速)/(4*攻速*m*n+m*t2*攻速)=[4*攻速+1+(12*CDR-4)*攻速]/[4*攻速*n+(12*CDR-4)*攻速]。如果面板攻速为1.0,增伤20%的话,那么上式的比值为:[1+12*CDR]/[0.8+12*CDR]。假设CDR为50%,值为:1.029,DPS下降。
如果面板攻速为1.5,增伤20%的话,比值为:[1+18CDR]/[1.2+18CDR]。假设CDR为50%,值为0.972,DPS上升。
假设不带增伤符文的话,那么两个比值就分为变为:[1+12*CDR]/[12*CDR]和[1+18*CDR]/[18*CDR],假设CDR为50%的话,值为1.167和1.111,降低得很厉害。
但是一般推马是用焚炉,攻速为1.0,如果要达到1.5的攻速的话,是需要堆攻速词缀的,这个一般人是不会去可以堆的。不过有BUFF的情况就不一样了,比如说勾玉、倍苦增痛,其他职业的攻速BUFF,完全可以提升到1.5以上。
还有就是增伤实际是到达不了20%,有时候会递减,所以就整体来说,使用炫光(带增伤符文)是不会大幅降低攻击的,根据个人的装备不同。
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发表于 2014-11-5 17:14:25 |只看该作者 来自:甘肃
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79#
兄弟,个人觉得你的推导公式有误。以炫光为例。假设每次造成的技能伤害为m,炫光的实际增伤为n,炫光持续时间为t1,炫光冷却时间为t2.由于炫光的BUFF持续时间为4秒,而(t1/t2+t1)=4/12*cdr,所以T2=12*CDR-4。那么不用炫光在一个炫光周期内所造成的伤害为:4*攻速*m+m+m*t2*攻速。
用炫光在一个炫光周期内所造成的伤害为:4*攻速*m*n+m*t2*攻速。
所以DPS比值为(4*攻速*m+m+m*t2*攻速)/(4*攻速*m*n+m*t2*攻速)=[4*攻速+1+(12*CDR-4)*攻速]/[4*攻速*n+(12*CDR-4)*攻速]。如果面板攻速为1.0,增伤20%的话,那么上式的比值为:[1+12*CDR]/[0.8+12*CDR]。假设CDR为50%,值为:1.029,DPS下降。
如果面板攻速为1.5,增伤20%的话,比值为:[1+18CDR]/[1.2+18CDR]。假设CDR为50%,值为0.972,DPS上升。
假设不带增伤符文的话,那么两个比值就分为变为:[1+12*CDR]/[12*CDR]和[1+18*CDR]/[18*CDR],假设CDR为50%的话,值为1.167和1.111,降低得很厉害。
但是一般推马是用焚炉,攻速为1.0,如果要达到1.5的攻速的话,是需要堆攻速词缀的,这个一般人是不会去可以堆的。不过有BUFF的情况就不一样了,比如说勾玉、倍苦增痛,其他职业的攻速BUFF,完全可以提升到1.5以上。
还有就是增伤实际是到达不了20%,有时候会递减,所以就整体来说,使用炫光(带增伤符文)是不会大幅降低攻击的,根据个人的装备不同。
此外玩游戏就需要楼主这样的专研精神,不然这个游戏太无趣了。。。
发表于 2014-11-5 17:15:39 |只看该作者 来自:甘肃
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符文:32

80#
算法有点小失误,
打boss囚者是可以完美触发的,扣马可的第二项技能,击中与被击中时减速。 大秘境中,随从技能也是可以随时改的
发表于 2014-11-5 17:28:27 |只看该作者 来自:广西
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/foxpig-5390/hero/18163978[/armory]

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81#
算法有点小失误,
打boss囚者是可以完美触发的,扣马可的第二项技能,击中与被击中时减速。 大秘境中,随从技能也是可以随时改的
发表于 2014-11-5 17:29:09 |只看该作者 来自:广西
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符文:1

82#
留个名,学习一下
发表于 2014-11-5 17:58:13 |只看该作者 来自:广东
[armory]https://us.battle.net/d3/en/profile/kluivert-3609/hero/26552667[/armory]Transform normal life into art

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符文:15

83#
luo1285 发表于 2014-11-5 17:29
算法有点小失误,
打boss囚者是可以完美触发的,扣马可的第二项技能,击中与被击中时减速。 大秘境中,随从 ...

我倒是把这技能忘了。最近玩得少,推马号上没情缘,逗马可一直长跪不起
发表于 2014-11-5 18:16:56 |只看该作者 来自:浙江

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符文:15

84#
xky3dmax 发表于 2014-11-5 17:13
兄弟,个人觉得你的推导公式有误。以炫光为例。假设每次造成的技能伤害为m,炫光的实际增伤为n,炫光持续时间 ...

我是直接根据占比和技能覆盖率来算的,你的公式里没有考虑20%易伤被其他技能伤稀释,炫光20%易伤最后大概只提高白字11%左右吧。
发表于 2014-11-5 18:23:59 |只看该作者 来自:浙江

帖子:933

符文:15

85#
毁灭之黎明 发表于 2014-11-5 16:46
攻速。。。。关键是攻速高了能量消耗也急速上升,操作很容易断档,能量浪费也很大,CDR高了才好考虑攻速,但 ...

你可以参考结论10,不过前提是56%cdr,出减耗律令和挑拨的情况下,站桩输出(挑拨按0目标击中算的,实际战斗回能会比我给出的数据高一些)。所以实际战斗中,这些阈值都会比给出的数据高。
然后,由于攻速词缀最大只有7%,提升大约5%左右(不堆攻速的情况下),所以装备上,不需要刻意去堆攻速,这里给出的结论更多的是为倍苦和勾玉服务的。
发表于 2014-11-5 18:37:18 |只看该作者 来自:浙江
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符文:25

86#
van_helsing_B@1 发表于 2014-11-5 18:23
我是直接根据占比和技能覆盖率来算的,你的公式里没有考虑20%易伤被其他技能伤稀释,炫光20%易伤最后大概 ...

我算过,计算的话应该是按极限情况来算。如果是按照15%的易伤来算的,在1.5攻速的时候基本上二者就差不多了。所以单刷的话实际上还是比较吃亏,但是组队的话,没有什么影响。而且上面的公式可以直接代入经过递减过后的易伤。
发表于 2014-11-5 19:58:39 |只看该作者 来自:甘肃
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符文:15

87#
xky3dmax 发表于 2014-11-5 19:58
我算过,计算的话应该是按极限情况来算。如果是按照15%的易伤来算的,在1.5攻速的时候基本上二者就差不多 ...

技能伤非常容易破2,勇士0.35,强横0.3,天堂-0.2,号令0.2,鞋子0.15,即使不算头和盾牌,就已经有1.8了,如果再计入头盾军阵伤,炫光易伤收益会更低。
发表于 2014-11-5 20:02:56 |只看该作者 来自:浙江

帖子:361

符文:2

88#
我想知道结论是带哪3个宝石?!
我现在推马带毒、贼神和太极
发表于 2014-11-6 09:06:15 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:1495

符文:5

89#
坏人也难做 发表于 2014-11-6 09:06
我想知道结论是带哪3个宝石?!
我现在推马带毒、贼神和太极

你這配法也是挺酷炫的=_=! 囚者,倍苦是必帶的。第三個才有得選擇,勾玉/銀河/賊神/猛者。至於毒效和太極還是不考慮了,毒效收益太低,太極不可能保持不斷檔。
发表于 2014-11-6 09:47:57 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:中国台湾

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符文:2

90#
咋都重复发贴昵
发表于 2014-11-6 10:08:22 |只看该作者 来自:山东
31#=1;26#=2; 28#=1
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