//没登陆

欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:12187

符文:1680

跳转到指定楼层
1#
发表于 2011-12-4 13:49:50 |只看该作者 |倒序浏览 来自:浙江
本帖最后由 badxiaoyu 于 2011-12-7 16:48 编辑

修玛爵士同学列出的交易物品是相当全了,但我觉得最终的交易的具体情况可能未必如此。



第一,明确暗黑3的交易环境。暗黑3的交易环境可以是说是由三个平行组织组成的,即金币拍卖行,现金拍卖行,玩家与游戏内部NPC交易。金币交易行和现金交易行可以看成交易价格完全由供需双方决定的完全市场经济,游戏供应商不参与交易,也不影响商品的定价。但是有一点值得一提的是,游戏内部NPC交易可以看做以暴雪为寡头的垄断经济体,因为它完全具有决定交易价格的权利。这就使得,虽然暴雪不直接参与拍卖行的交易,但它会间接通过NPC交易定价市场间接影响拍卖行的某些商品的定价,这点我们稍后再提。



一,关于金币和材料(不包括可能出现的特别特别稀有的材料)。



在暗黑3中,金币和材料是两个最重要需求量最大的资源,在市场中可以归类为低值易耗品,类似于生活中的柴米油盐酱醋茶。这种商品的特点是需求弹性小,价格不随供需关系剧烈变动。由于可能将一直是——不管是差还是好——装备来源的最重要途径之一,大量的刚性需求确保了价格的长期稳定,所以不会像修玛爵士同学说的那样,随着开荒的拓展而剧烈幅度贬值。



另一个至关重要的因素是,金币和材料之间的汇率。这可能将是一个仅次于“现金——金币”汇率的重要的汇率。我们已经知道,由于不能长期在平行市场之间存在无风险套利,现金与金币之间的汇率将长期保持稳定。所以金币与材料之间的汇率在金币拍卖行和现金拍卖行之间将会是一致的,否则存在套利



至于汇率的决定,我们看到,金币和材料的交易的市场价值在于,让金币相对过剩的玩家和材料相对过剩的玩家进行资源优化从而达到共赢。所以,汇率将大大决定于两个方面:第一,玩家单位时间可能打到的金币与材料的比率,比如每玩一个小时,平均产出准备用于打造的K个金币和1份材料。第二,玩家配置单位武器所需求的金币与材料的比率的平均数,比如炼制一件装备总共花费M个金币和1份材料。对于每一个玩家个人来说,需要装备的类型,需要材料的类型等多方面因素都是有巨大差异的,但从整个系统来说可以是稳定的,这些数据也是有统计意义的。暴雪可以设定KM的值,两个值得差距越大,其中某一种商品的需求量就会加大,市场就会更加活跃。当K=M时,总体成交量将会趋近于极小值。但即使在极小值,由于玩家个体的差异可以视为计量经济学中系统随机干扰项的始终存在,交易市场将依然相对其他商品活跃。



为什么要谈到汇率呢?因为无风险套利机制决定了金币拍卖行和现金拍卖行的汇率统一,如果金币和材料在两个市场间汇率统一,那么就代表着几乎所有人都只会在金币拍卖行交易材料和金币,而不会在现金拍卖行交易。为什么?因为交易成本的存在。



交易成本是一个含义很广的词,包括因为交易而耗费的额外的时间、物质资源等等,在这里,我们狭义的理解成费用,即交易费用。正如暴雪自己所说,成立拍卖行的意图“主要为玩家的交易提供保障”。暴雪非常聪明,手续费、上架费的引进是个双赢的结果。对于玩家来说,支付少量的费用来保证交易的可靠性和公平性,类似于买保险,其实质是规避风险(比如以前在论坛上交易会被骗的风险)。这部分支付暴雪的费用,从投资学的角度来说,叫做“风险升水”,即为了规避交易中的风险而需要付出的货币化衡量的代价。对于暴雪来说,很简单的算算就可以知道,这部分收入只能维持正常的对于拍卖行的技术支持的成本,即使有利润,跟游戏本身相比,也是微不足道的。暴雪在拍卖行这一项上并不追求商业价值,但费用的引入会对交易起到调控作用,这是非常重要的。拍卖行的确是对于以前的非官方交易的部分妥协,暴雪本身并不鼓励暗黑的现金交易,只是玩家喜欢这么做而已。所以交易费用可以成为暴雪抑制过度现金交易的杠杆



一旦引入了交易成本,事情就简单了,同样的物品同样的汇率,你是愿意在现金拍卖行交手续费上架费来交易,还是在金币拍卖行无成本交易?



前文已经提到,巨大的交易量使得金币和材料的交易市场趋近于完全市场,这时候,微乎其微的价格差距可以引起巨大的变化。所以我的估计是,金币和材料交易将会非常巨大,但绝大部分交易发生在金币拍卖行而不是现金拍卖行,大家可以直接用剩余的金币和材料互相交换(不大可能会用装备来交换材料,一是非常非常麻烦费力,二是每个装备本来就可以分解出基本定量的材料,没有太大的交易价值),而不需要牵扯现金。



紧接着需要提醒的一点是,最终均衡的“金币——材料”汇率,是会受到游戏内NPC交易的影响的,也就是开始提到的。假如对于特定每份材料,在游戏内卖给NPC的价格是A,从NPC买回的价格是B,则均衡价格A<P<B,否则卖方不如卖给NPC,买方不如直接从NPC那儿买,就不需要交易了。如果某个材料不能从NPC那儿购得,则A<P,上限由总供应量(稀有度)决定。如果第一种情况有交易量的限制,则参照第二种模式。这只是个大概的估计,并不绝对。



二,一般交易商品价格随随机属性变化而变化对交易造成的影响



暗黑的精华在于装备,交易的价值在于优化装备。装备的随机属性会给交易带来很大的变数,但从长期来看,人们仍然是会有倾向的。


举一个简化例子,假设一枚普通戒指,随机属性是MAGIC FIND,可能打造出的值域为[11,20],并且只为整数,也就是说刚好有10种情况。我们还不知道这里的随机是指可能得到的值在值域上是拟正态分布还是均匀分布(排除某些变态的情况的可能性,比如某个戒指,打造出的MF49%20,有49%10,只有2%15,那15反而变成最稀有的了),但是这并不影响我们分析。修玛爵士同学已经指出,同样的装备,低属性的价值远远小于高属性的。但是这仅仅是就消费者的心理选择和物品稀缺度来说的。这仍然不是全部的情况。



就拿刚才的例子,假设在交易市场上,MF11的戒指卖5美元,MF20的戒指卖10美元。这时候我们不要忘了,至关重要的打造系统。我们假设这枚戒指每打造一次,花费的材料和金钱的价值(在现金拍卖所)为1美元,并且假设“随机”最简单的情况,即概率均匀分布,即每打造一次,MF=i,i=11,12,13……20,的几率是相等的。这个时候是什么情况呢?先看MF11的戒指的情况,显然这时候不会有人去买了,因为你用1美元的材料是一定可以打造出MF至少11的戒指的,你绝对不会去多花4美元。那么对于右端呢?你可能花1美元的材料就打造出MF20的戒指,你也可能RP差,打造100次也打造不出。事实上,最终的交易结果是一个相关于期望值和方差的讨论。对于某一个属性的装备,玩家可以衡量直接购买与用消耗金币和材料来打造的收益比,理论上会平衡于一个在值域范围之内的值。高于这个值的,仍然有交易价值,低于这个值的,可能会完全丧失交易价值。随着游戏的发展,装备的价值和价格不一定会发生巨大的变化,但是可以肯定的是,均衡值会不断的提高。比如,一开始的时候大家都没有这个戒指,MF>11的有交易价值,等到后期,大家通过FARM和交易基本上都有了MF16以上的这个戒指,则MF16以下的戒指就失去了交易价值,以此类推。如果交易的范围和数量足够大,交易持续的时间足够长,我们可以想象,最终只有MF接近20的戒指才有交易价值,而理论上,当大家都有了MF20的戒指的时候,那么连MF20的戒指的交易价值都不会有了(也就是经济学上说的帕累托最优,即对于系统来说,所有人的集合达到了最优解,继续变化不能再使情况变好)。




值得一提的是,上面的例子的数据只是一种情况,也可能存在均衡值从一开始等于装备最高价值的情况,那样的话实际上这装备就彻底不用交易了,除非随着卖家市场调整价格。以此来分析,我并不看好一般装备的现金交易前景,特别是交易费用的存在,使得附加值不高贬值快的商品将不会成为暗黑中交易的主体。至于金币交易,在某些时段还是有市场的,但潜力一样不大。




三,极品物品的交易情况



这将是暗黑3交易系统的核心。首先我想强调的是,暴雪真的很有意思,它不仅给玩家提供交易平台,而且这个交易平台不是标价交易平台,而是竞价交易平台,即拍卖。暴雪的拍卖行使用的机制是即时公开竞价拍卖,也是所有拍卖中最有经济效率的一种,但也是最有利于卖方的一种。这种拍卖可以最有效的显示出每个买方的保留价格,从而挖掘商品的剩余价值。不仅如此,拍卖而非标价的方式更可以提供卖方和买方展示智慧和技巧的空间。



我们来讨论一种非常简化的情况。假设你非常辛苦的FARM,攒了三个12级的宝石准备卖。你FARM的是那么辛苦以至于整个服务器里除了你没有别人有12级的宝石。宝石的价格P与宝石在市场上的供应量N(即稀缺度)成反比,P=K/N,K为系数,K假设为60.  这个时候,你有两种拍卖的方法

第一,一起拿出来拍卖,这时候宝石成交的平均值为P=60/3 =20,你的收益为L=20*3=60.

第二,分三天拿出来拍卖。我们假设最差的情况,即第一天你卖给别人的宝石,别人第二天第三天也会拿出来卖(即某一时刻市场上流通的宝石总数等于你已经卖出的宝石总数+你自己要卖的宝石总数)。类似于第一种情况的算法,总收益=第一天的收益+第二天的收益+第三天的收益=60/1+60/2+60/3=110



结果不言自明。



实际上,拍卖的过程就是博弈的过程。上面的这个例子是卖家将横向的同时博弈转化为纵向的有序博弈,关键的不同在于信息的不对称。有序博弈中,后决策者不知道前决策者的行动,只能以之前决策者可能的行动来反映。在这个例子中,别人一开始不知道你手上有三颗12级的宝石,只有你自己知道,而且你也知道市场的规律,所以你能选择利益最大化的策略。这就是超额利润的由来。



这只是一个非常简化的例子,真实情况一定会复杂的多,特别是到了后期,你一个人不可能决定卖方市场,不管你的宝贝有多稀有。我想强调的是,在这样的一个交易环境中,极品装备的价格并不一定只和掉率有关。它们会是实实在在的卖方市场,除了自身的价值,名义价格可能还受制于卖方与买方的决策方式,需求供给关系等等等等。




这里还应该顺便提一下,虽然相应金币和现金在两个市场转化后其购买力一致,但随着游戏的发展,金币的通货膨胀是必然的。这是因为即使有再多的资金回流渠道,资金的供给却是没有限制的。只要你玩着,就有资金的增加,随着你的装备不断变好,后期金币的用处将越来越小,积累将越来越多。而现金由于有国家管制,不会贬值。这就代表金币——现金汇率在后期必然增大,所以拍卖行的商品都会受到来自供应量增加和虚拟货币相对贬值两方面造成的或多或少的持续贬值。这个贬值是对于所有商品以金币衡量的概念,极品装备的交易绝大部分是用现金交易,所以相对稳定,贬值幅度明显较小。



最后还是想表达一下我个人对于现金拍卖行的观点



如果你想暗黑里打装备赚钱,除了极少数RP超高超高的人,我劝你还是不要报太大的希望。不仅仅因为交易费用的存在和所有商品贬值的必然性。事实上,新的交易机制和打造系统的存在对于所有的工作室也是个沉重的打击,因为它大大减小了在暗黑3中获得收益的夏普比率(通俗来说就是期望收益与相应风险的比率),持续获得相同收益需要耗费的时间将大大增加。如果你是个普通人,金币拍卖行可以很好的利用,不仅是材料,还有装备的交换都是很好的选择,但现金拍卖行还是别碰,买了第一次,就有后面的无穷次,人就是这样。你太不可能从里面的买卖获得长期收益,即使有,也只可能是成为低收入群体,最终的结果往往还是砸钱。现在讨论典藏版贵不贵,到时候在拍卖行不知不觉花出去一大把……除了少数富二代,大家还是享受游戏本身的乐趣吧~

(后面的回复中有部分补充)

点评

高铁动车侠  很专业。标记+3  发表于 2011-12-4 18:45
已有 3 人评分 符文 收起 理由
pal + 5 很给力!分析的不错~
微明 + 10 增加mf值就是提高R乘数~
血脸杀手 + 30 活动奖励!

总评分:  + 15  符文 + 30   查看全部评分

帖子:215

符文:3

2#
好帖!!!!!!!
发表于 2011-12-4 14:48:16 |只看该作者 来自:美国
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/BEelzebub-1638/hero/45911408[/armory]

帖子:21064

符文:1716

3#
呵呵~又发亚瑞特了

确实是好贴~!

LZ把原帖中讨论过程中的内容也附近来吧

帖子:634

符文:175

4#
金币——现金汇率在后期必然增大,所以拍卖行的商品都会受到来自供应量增加和虚拟货币相对贬值两方面造成的或多或少的持续贬值

从专业角度来看,在外汇市场上,货币对前面的货币是基础货币(这里是金币),后面的是目标货币(这里是现金)。汇率的意思是1基础货币兑换多少目标货币,这里金币——现金汇率指1金币换多少现金。金币——现金汇率在后期必然增大,这就话根据文章意思,应该金币贬值,是减小才是。
建议:把金币——现金汇率改为现金——金币汇率,或者把增大改为减小

点评

badxiaoyu  论坛有点问题,我暂时改不了,能改的时候我第一时间改了  发表于 2011-12-6 02:36
badxiaoyu  多谢指点  发表于 2011-12-6 02:18
发表于 2011-12-6 00:49:50 |只看该作者 来自:江苏

帖子:58

符文:0

5#
基本赞成,西裤啦
发表于 2011-12-10 12:55:01 |只看该作者 来自:江苏

帖子:530

符文:2

6#
说的不错~
发表于 2011-12-11 14:15:00 |只看该作者 来自:辽宁

帖子:26

符文:0

7#
很棒呢~~楼主辛苦了!
发表于 2011-12-11 22:17:28 |只看该作者 来自:安徽

帖子:1755

符文:14

8#
吊爆了,回头再慢慢研究。
发表于 2011-12-12 02:36:06 |只看该作者 来自:河南



宇宙之所以成其所然,只因为人如此观测之。

帖子:132

符文:4

9#
经济学大师啊。。。叼!!
发表于 2011-12-16 19:28:26 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:海南

帖子:1730

符文:48

10#
又看到技術 分析了
发表于 2011-12-22 21:23:40 |只看该作者 来自:黑龙江

帖子:7137

符文:311

11#
分析的不错,但不完全赞同,全文出发点都是理性经济人的角度分析,但是理性的RMB玩家并不多。看看中国的奢侈品消费市场,再参照IMPK的D-II拍卖,就会发现,其实消费能力还是很大的,还是有很多人可以靠游戏吃饭。拭目以待!
发表于 2011-12-23 09:15:19 |只看该作者 来自:福建
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/perfectfan-5922/224705[/armory]

帖子:37

符文:0

12#
但还是觉得会有很多人在现金拍卖行交易,虽然赚钱的是少数人
发表于 2012-1-10 20:38:51 |只看该作者 来自:北京

帖子:1044

符文:22

13#
不是很懂,但好贴呀,
发表于 2012-1-10 21:52:06 |只看该作者 来自:内蒙古

帖子:18

符文:0

14#
晕,看来我是第一个投反对票的人了
分析可以说完全背离了暗黑,这种分析完全来源于WOW
我估计楼主你玩过暗黑2么?
暗黑与WOW在经济系统领域的差别就是1个关键点:装备绑定!
暗黑拍卖行会以装备交易为主导,金币仅仅是交易货币,或者金币泛滥的话就完全失去交易货币作用的,会有其他交易货币代替

我看你分析了这么多,完全是白用功了
发表于 2012-1-28 01:40:42 |只看该作者 来自:四川

帖子:5592

符文:453

15#
alih512 发表于 2012-1-28 01:40
晕,看来我是第一个投反对票的人了
分析可以说完全背离了暗黑,这种分析完全来源于WOW
我估计楼主你玩过暗 ...

额...我想说..其实D3里的金钱作用是D2里不能比较的,暴雪在D3里把金币消耗提高了不小的档次,这是其一。第二呢,游戏发售之初的开荒阶段,至少在相当长的一段时间内,我们无法利用任何一种同一的装备或者材料来作为金币的代换品(谁知道什么东西能够胜任乔丹和IST的角色呢),所以这个货币体系是会在很长时间之内起作用的。
发表于 2012-1-29 01:32:21 |只看该作者 来自:日本
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册网易通行证