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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:29

符文:42

6#
kof758 发表于 2015-9-21 15:41
写的不错很中肯

可以转下帖子吗

对风暴好的事,欢迎转载,注明出处就行了。
发表于 2015-9-21 16:40:10 |只看该作者 来自:安徽

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符文:1615

5#
本帖最后由 kof758 于 2015-9-21 15:49 编辑

写的不错很中肯

可以转下帖子吗
发表于 2015-9-21 15:41:00 |只看该作者 来自:四川

帖子:1506

符文:22

4#
本帖最后由 ZeroX7474 于 2015-9-21 00:03 编辑

顺便说下楼主,我对其中一点的看法。
我是从dota ,lol,dota2 再到风暴英雄玩过来的。我非常喜欢moba类游戏。但其中dota2玩的时间最短,lol玩的时间最长。原因是,dota2刚出的时候,我已经开始玩lol了。dota2我只是和朋友玩了那么几下。之所以不继续玩,是因为dota已经放下太久,再拿起来发现非常吃力。就如同楼主所说,对新手不友好,甚至于对回归的老玩家来说,面对各种新装备也有深深的畏惧感。
再者,这几个游戏,比较看来,风暴英雄给我的感觉最轻松。其实moba类游戏的魅力就是抱团打架,太长的前戏反而让人感觉很累。我觉的风暴的前戏做的刚刚好,地图机制开始的时机也恰到好处。为什么这么说,玩过dota,lol的都知道,要对线补兵,其实这才是最累的,玩的好的大神赢在开始,线上骚扰与反骚扰,gank与反gank,这些小规模的战斗才是dota与lol的核心,在路人局里更是起到决定性的作用,至于团战,很大程度上是由前期的积累决定了。风暴的优点就是减少了漫长的对线时间,而地图机制又适时的把人拉过去开团。所以我并不觉得风暴会让人更累点。以往dota一盘下来,我甚至要满头是汗,而风暴2,3盘rank局升一级也没啥问题。
最后说说我对风暴的缺点的看法,在画风与界面设计上的缺憾我与楼主保持一致意见。游戏性上,我觉的风暴目前对英雄人物的分类是个问题。专业英雄虽然很俱有创新精神,但在游戏中却显得很鸡肋(路人局中很明显,特别是rank),如果哪一方专业英雄有2个甚至更多,获胜的可能就不大了。除非是专业开黑,有特定的打法。为什么这么说,因为地图机制强制开团,而专业英雄,大部分团战能力非常差(不过看最近的补丁和新地图,暴雪在有意矫正这方面),这样造成了打架打不过,一打就输。而这游戏的根本就是打架,不论如何,迟早要打架。所以凡是打架犀利的英雄,都很热门。而暴雪做出专业类型,本意是希望这类英雄通过线上优势获得最终胜利。现在看来显然背道而驰。rank中常用的专业类英雄,团战也都非常厉害,甚至比刺杀型造成的英雄伤害都高。这也造成了专业类的天赋加点现在更偏向团战而非推线。
当然我说的这些都是小问题,暴雪几个补丁就能搞定,但暴雪既然对英雄分类,就要做出这类英雄的特点,而且我觉得专业型非常好玩。所以我个人觉得,暴雪现在的方向有些错误,暴雪新做的地图的机制开始偏向对专业有利,但实际上效果并不大。我觉的暴雪应该在专业类上做些改动,让他们在获取地图机制上有些优势,而非继续加强他们的团战能力,不然和刺杀型有什么区别。或者就削弱地图机制对兵线影响,让专业型英雄能稍稍可以和地图机制有所抗衡。

发表于 2015-9-21 06:49:54 |只看该作者 来自:德国
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帖子:1506

符文:22

3#
顶一下,版主不给加精么,楼主那么辛苦写了那么多,这一点就值得钦佩。而且我觉得里面有不少说的很好,顶到暴雪那都可以。
发表于 2015-9-21 06:09:48 |只看该作者 来自:德国
[armory]http://eu.battle.net/d3/en/profile/ZeroX-2508/hero/18337929[/armory]

帖子:29

符文:42

2#
本帖最后由 析问 于 2019-1-1 11:02 编辑

    何况这些地图可以设计别具特色,和另外两个游戏区别开来,比如,可以不设置地图事件,让玩家自由发挥,不用跟着地图事件走等等。
    虽然是多地图机制,也不要急于设计那么多地图,先设计这几张,每张做好特色,做成经典,等游戏市场成熟后慢慢再添加。
    急于设计更多地图会让有些地图非常不合理,滚雪球机制严重,比如鬼灵矿、炼狱圣坛。
    以后也可以设计10V10的地图。   
    这么多优秀的地图,这么强的机制,这么好的美工,目前单单只有这一种玩法,真是浪费了引入多地图这个创举!


七、关于一些其他的”脑神经停不下来“
   1、UI界面
    ①《风暴英雄》UI界面精美、高水平,但是为什么有些人认为它像是半成品。
    因为,《风暴英雄》的UI界面设计很超前,运用的是当下流行的扁平化设计,人们还不习惯游戏的UI界面彻底扁平化,就像当年IOS7推出扁平化设计的时候叫丑的遍地都是。
    ②UI界面的主色调问题。
    《风暴英雄》UI色调是以宇宙空间概念为主题选用了深紫色、深蓝色,然后搭配银色金属材质,但是这两个主色调和搭配色都属于冷色系。紫色高冷、蓝色冰冷、金属银色寒冷。这与火爆、刺激、激烈的MOBA游戏不太符合。
    宇宙空间中不只是有暗色的深空,还有火热的恒星,以恒星颜色为基调再设计一个金色的UI界面,不那么扁平化,岂不更好,这是一个以换肤为主的游戏,UI界面为什么不能换?脑神经不能停下来嘛。《星际2:虚空之遗》LOGO都改成金色的了,《风暴英雄》岂能落后?
    金色太俗了?大众还不都是俗人,一切还不是为了吸引更多的玩家!
    2.关于建模
    《风暴英雄》的建模精美绝伦,人物、武器、场景的立体感、真实感,把这类游戏一下子提升了一个时代。
    但是,有个小细节可以拿出来说一说,那就是《风暴英雄》的人物建模(包括武器)明显偏向于《魔兽世界》风格,而这一风格也有很多不如意的地方。
    《魔兽世界》的画风自从TBC之后,离金属感越走越远,越来越石头化,装备武器个个像石头做的,不像金属,看起来既厚又笨拙又不锋利。到了WOD,石头化达到了极致,60年代大元帅那种金属风格的剑再也见不到了。
    虽然魔兽系列的画风是暴雪的一大特色,但也不要偏离得越来越远。
    圣教军的套装在《暗黑3》的贴图效果比《风暴英雄》里的金属感强太多,漂亮太多,起码体现出了装备的金属感。至于为什么非要像金属,那就好比讨论画个人为什么要像人一样。
    塔萨达尔的机甲皮肤是个典型的例子,在《风暴英雄》里机甲虽然很酷,但是看起来又圆润又过厚又笨重又肿胀,根本缺少金属机甲的视觉效果,就像石头上涂抹了些带颜色的漆把机甲拼凑起来,和《星际2》的金属机甲根本没法比。
这种画风看起来添加了一点卡通风,有点可爱,但它把主要的要表达的效果给掩盖了——没有机甲的金属感、威武感、坚固感,更没有后者酷。
    这就是为什么很多人看到2011年宣传视频和图片时,觉得那时的风格比现在好看,因为那时的《风暴英雄》的画风接近《星际2》。而现在的画风刻意接近《魔兽世界》。
    其实在英雄设计的画风上,在《风暴英雄》的基本画风框架下,可以根据英雄自己的出处做些偏差,比如魔兽系列英雄画风接近魔兽,暗黑系列的英雄画风接近暗黑,星际系列的英雄画风接近星际,这样以来既增加了多样性,又没有增加耗费。
    3.关于人物行走动作
    正是因为《风暴英雄》的如上所述的画风,在人物行走动作设计上也受到了影响。游戏人物行走动作设计应避免看起来走路很吃力,很笨拙的感觉,这会对玩家的视觉效果造成不利影响,潜在地降低玩家游戏的大好心情。
    举个例子,在《魔兽世界》里玩家可选的种族里面牛头人体型是最大的,但是它旧的走路设计如同行云流水,很平顺,这就降低了他的笨拙感。相对70级时推出德莱尼,体型比牛头人小很多,他的走路一颠一颠的,看似铿锵有力,其实视觉效果特别笨拙,特别慢。游戏里所有种族的行走速度是一样的,但是德莱尼看起来就是笨,使用起来很多玩家抱怨他笨。
    《暗黑3》的行走动作设计得就非常行云流水,不只是因为其人物走路快,和动作设计有很大关系。
    《风暴英雄》里的人物行走设计,因为是要配合已定画风,很多人物走起来也是一颠一颠的,不是行云流水的感觉,包括几位身板芊芊的女性刺杀英雄走起来路来都不够流畅。
    这种状况在线上的小兵身上体现得非常明显,他们的走路看起来步子迈得很大,但是那个笨啊,看着都着急。新出的两张地图《永恒战场》《炼狱圣坛》好一些,因为小兵的种类不一样,走路动作视觉效果要麻利很多。
一麻利给人的视觉效果就是走得快,这对玩家的游戏心情有十分重要的潜在影响。
    4.10%理论
    10%理论,是我根据游戏亲身体验想到的,觉得还有些意思,就拿出来说一说。
    首先,从大家都熟悉的《魔兽争霸》系列到现在MOBA类系列,玩家游戏的默认最远距离是一个固定数值,可再拉近不可拉远。(应该是45°角,记不清楚了,也没有查到资料)很多年来这一类的游戏都是按业内公认的这个角度设计的。
    但是,经过玩《风暴英雄》发现一个问题,这个最远固定视角,也不见得那么理想,认真看一下,游戏角色像是在一堵墙上游走,上下左右四边的建筑、树木等也很堵,没有纵深感,没有空间感。《风暴英雄》在观看游戏时,按“Z”键,可以把视角拉得很远,纵深感,空间感是出来,但是它拉得太远了。
    特别是《风暴英雄》的人物模型很大,使这种“堵目”的视觉效果更明显。
    其次,《风暴英雄》里的远程英雄的射击距离,视觉效果很近,不像远程输出,很近身搏斗只差了那一点距离。
    再者,《风暴英雄》里的人物行走速度看起来很慢,虽然有坐骑,人物行走慢了视觉效果就会笨拙。
    第四,由于人物模型大,建筑,塔、墙、树木、篱笆等等场景,和人物的比例不协调。
    由此想到,在人物模型不变的情况下,把最大视角、射击距离、行走速度、坐骑速度、建筑,塔、墙、树木、篱笆、草丛等等都提高10%。最大视角或许提高5%就可以了,或许拉远到观看模式的1/3远度更合适。
    这样,游戏整体视觉效果会怎么样,可以一试。
八、吐槽
    既然论得也不少了,还那么正儿八经的,那就再加点娱乐性,纯当吐槽吧,那就吐槽一下名字。
    Heroes of the storm,这算什么名字,游戏起名要简单,最好能简化成特殊的词。中间还加了个“the”,这种名字不是好名字。不过《风暴英雄》这个中文名字倒也不错。
    比如World of Warcraft,简称WOW,多好啊,和英文里“哇”一样的写法。
    比如League of Legends,简称LOL,易拼易记。
    暴雪忘记自己的传统了吗,为什么不用Heroescraft,语法问题吗?Warcraft、Starcraft就没有语法问题,这是一个创造的词汇啊。中文可以翻译为《英雄争霸》,很适合这个游戏的特点啊,各路英雄在时空枢纽争战、争霸啊,虽然我很讨厌争霸这种概念。果然《风暴英雄》不是暴雪亲生的。
    怕人说吃老本?
    够了,就此停笔。
    后记:《风暴英雄》一个制作如此精良的游戏,它本该登上巅峰,成为这类游戏的最高代表。因为它的原创性使游戏有很多不完善的地方,一时遮盖了它的光彩,有句名言用在这里或许不太合适,但也不妨用一用:“有缺点的战士终究是战士……”相信随着它的不断改进,终究会散发出它本该有的光芒!

发表于 2015-9-18 13:57:28 |只看该作者 来自:安徽
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