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符文:44

36#
析问 发表于 2015-9-22 12:42
第1点,根据个人数据来触发神器是合理的不平衡,问题不大。第2点,不是个问题,第3点,我没提。
击杀显 ...

我上面针对的是之前有过的神器系统。

你自己提出的这个类似个人等级的系统,有点像是个人经济系统和团队经验的折衷。确实挺有意思的,实际试验后效果也许会很好吧,但终归是YY,难以评论。。。

可以想到的一个问题是,这样变得有点过于复杂了。。。团队等级+个人等级,新手掌握起来比较慢。。。
发表于 2015-9-22 13:00:42 |只看该作者 来自:北京
玩HC你不怕死么?

我为什么要害怕从没尝试过的事情?

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符文:42

35#
YAZOO 发表于 2015-9-22 10:10
楼主的想法很不错。但是有些观点考虑得不够全面。
关于神器,本人觉得不太适合添加,取消是有道理的。1, ...

第1点,根据个人数据来触发神器是合理的不平衡,问题不大。第2点,不是个问题,第3点,我没提。
击杀显示,击杀判定是LOL好的地方,可以借鉴来。
发表于 2015-9-22 12:42:07 |只看该作者 来自:安徽

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符文:42

34#
胖麻雀 发表于 2015-9-22 12:28
楼主对风暴英雄和神器系统的评价,个多的是基于自己的个人感受。然而由个人感受做出的评价是否客观呢?

...

你根本没有细看我表达的意思,你说表达的不是我所说的。
发表于 2015-9-22 12:34:21 |只看该作者 来自:安徽

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符文:44

33#
楼主对风暴英雄和神器系统的评价,个多的是基于自己的个人感受。然而由个人感受做出的评价是否客观呢?

神器系统有一个特别好的参照,就是LOL的符文。

看看符文带来了什么:

好处:
1 特殊符文组合实现的特殊战术
2 金币消耗的途径,玩家体验到成长过程

坏处:
1 固定化的符文模式。缺乏多样性
2 对新手不友好

好处是显而易见的,但是坏处更致命——对高端玩家来说,符文系统可有可无,反正大家都一样。
对低端玩家来说,符文造成了一个壁垒,使得低端玩家输在起跑线上。

这两个缺陷导致这个系统既没有增加高端对抗的观赏性,又没有对新玩家的体贴。唯一获利的就是那些成长过程中的玩家,而这种成长的感觉有其他手段可以弥补。总而言之,神器系统的取消从一开始就是必然的。

至于楼主所说的,玩家个人价值的体现。楼主思考的更多是1个人拯救世界这种,体现了个人价值。然而,请问被拯救的那4个人的个人价值呢?

没有团队经验,对于这5名玩家来说,自己总是更多的处在被拯救的立场上,更少的拯救团队。无关技术水平。而且一旦在一局游戏中经验、经济落后队友,自己就更没有拯救团队的机会了。一般来说,能拯救团队的,只有经验、经济最好的那一名队友而已,其他人只是被拯救者。

有团队经验,5名玩家的战斗力可以保持一致。在这种情况下,任何灵光一现都有可能拯救团队。换句话说,每个人都可能成为团队的明星。尤其是对于风暴英雄这个非常容易翻盘的游戏。

carry全场是一种个人价值,灵光一现也能体现个人价值。地精、小鱼偷家,泽拉图防守换家,阿巴瑟偷祭品开龙,能体现个人价值的场合很多,不是只有团战1v5一条路。
发表于 2015-9-22 12:28:08 |只看该作者 来自:北京
玩HC你不怕死么?

我为什么要害怕从没尝试过的事情?

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符文:2

32#
太长了,没心思看,楼主辛苦了
发表于 2015-9-22 10:19:07 |只看该作者 来自:江苏

帖子:1

符文:0

31#
楼主的想法很不错。但是有些观点考虑得不够全面。
关于神器,本人觉得不太适合添加,取消是有道理的。1,添加之后,平衡性难度会成倍增加,而且会抵消不同角色类型的特色,淡化各职业之间的差异。2,提高新老玩家的门槛,只要神器获得途径跟人民币,金币,还有时间有关,那么对新人就是一个非常不友好的设定,你觉得呢?3,装备系统我觉得是一个很落后的系统,因为所有的效果都可以整合到角色属性中,对于风暴这一个偏向于竞技的游戏,装备除了分散玩家的精力之外,并没有太大的意义,所以风暴取消装备这个设定是值得肯定的,只是老玩家需要一个适应的过程。
另外关于风暴的爆发点,如果我说英雄联盟最成功的设计是玩家的击杀显示,不知道楼主能否认同?风暴砍得太多了,包括人类最原始的欲望也给抹杀了,这就是风暴让人觉得单调无聊,成就感低的原因。暴雪对自己太有自信,忽视了游戏中各种噱头的作用。
个人觉得风暴最大的危机是,获胜机制越来越依赖于一波团战。甚至因为一个人的走位,一个疏忽,就会导致满盘皆输,游戏到了后期,就成了为了抱团而抱团。暴雪过于激进的创新,弊端终于体现了出来,首先,英雄利用率的单一,团战强势的英雄将成为首选,某些类型的英雄将毫无用武之地,比如专业型英雄。然后对于五个人的人数要求过于严格,一个挂机,一个不会玩,一个掉线的都不允许,就像楼主说的,对于单排的玩家来说,体验真的是很差。这样下去,要说到最后这游戏只剩下职业玩家,真的一点都不为过。
我有个想法就是重新引入击杀判定,血量消耗最多的人为击杀者,然后单独设立击杀排行榜,还有拆塔榜,和治疗榜,这个主意是不是很棒?
发表于 2015-9-22 10:10:44 |只看该作者 来自:湖北

帖子:4

符文:0

30#
有1说1,现在的很多玩家,特别是老玩家反应的被坑现象,其实即便加入神器系统也未必能改观,因为这个游戏最重要的是节奏。而且楼主在上面说到的数据触发机制,其实很容易导致玩家为了触发这个神器而不停地刷数据,然后团队就此崩溃。这个游戏的数据是能从一个方面表现出玩家的水平,但是如果要以此为奖励机制的话,确实有一点过了。而后,就是比赛,如果引入了数据奖励神器的机制。比赛就会重新变成:我不刷出XXX就不能打团的情况而且是100%会出现这种情况的,拖慢游戏的节奏,这个不是出现地图机制机制就能强迫双方打起团来的。最早恐魔园双方可以攒种子的时候,职业队伍可以攒200+的种子不开花为的就是前期的花太弱了。所以感觉神器的作用还是不能这么简单的定性。或许有可能更好,但是就目前来看,他还没有到出现的时候。
发表于 2015-9-22 09:50:56 |只看该作者 来自:四川

帖子:128

符文:22

29#
刀锋边缘 发表于 2015-9-22 02:09
写的真好,赞楼主!!

从永恒之战版本开始就越来越觉得这游戏少了什么,少了太多!

说真的,无论什么游戏强撸俩月都乏味……
就像吃饭,满汉全席强吃一周也会吃厌……
发表于 2015-9-22 09:37:18 |只看该作者 来自:河南

帖子:128

符文:22

28#
没必要,只会造成不必要的不平衡
毕竟MOBA市场已经被瓜分完,HOS出生在LOL DOTA2正强势的时候,而且人都有先入为主的感觉,先天将HOS定位成类DOTA模式,造成各种不适应,并且被喷子丢屎盆子丢的太多
扩充下英雄池,适当增强下冷门英雄足矣,像熊猫的点穴,缝合怪钩子等等
发表于 2015-9-22 09:32:31 |只看该作者 来自:河南

帖子:2

符文:0

27#
只会修改英雄平衡 其他的肯定没 放心吧
发表于 2015-9-22 09:29:27 |只看该作者 来自:陕西

帖子:196

符文:4

26#
视距是真tm 操蛋, 大显示器只用窗口玩。  强行用视距缺陷让大家可以多gank。
发表于 2015-9-22 08:50:37 |只看该作者 来自:江苏
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/SIGMA-3790/hero/18374691[/armory]

帖子:29

符文:42

25#
计划通 发表于 2015-9-21 23:31
本来想随便看看,没想到全看完了,写的真不错

看完真很难得了。
发表于 2015-9-22 07:45:32 |只看该作者 来自:安徽

帖子:29

符文:42

24#
onestorm 发表于 2015-9-21 23:41
神器系统按楼主的想法是初看下是好的,但是细纠下去会有很多平衡性的东西,神器一加,现在所有的英雄都要大 ...

你所说的也是有可能的,神器主要是针对个人数据,团战赢的一方也有个人数据低的,输的一方也有个人数据超高的。神器系统主要解决“个人能力差异化”问题,弱势的一方,如果有个人数据高的,还可以战一战。目前风暴的现状是弱势的一方想再战一战的资本都没有。除非优势方犯严重错误。所以,觉得神器系统加入滚雪球不会更严重,而会有效地减慢滚雪球。当然只有一种情况下滚雪球会更严重,就是优势方每个人的数据都很高,劣势方都很低,但是本身这样的匹配就不合理,玩家水平不相当。


发表于 2015-9-22 07:43:46 |只看该作者 来自:安徽

帖子:6574

符文:851

23#
写的真好,赞楼主!!

从永恒之战版本开始就越来越觉得这游戏少了什么,少了太多!
游戏体验感上越来越糟糕,无论输赢都是“枯燥”的20分钟,已经完全没有了以前那些新鲜和激情。
一直怀疑是游戏设计理念如此还是暴雪没有认真在做。哎~


期待地图编辑器和RPG模式吧,希望暴雪有这个计划
发表于 2015-9-22 02:09:47 |只看该作者 来自:云南

帖子:2321

符文:186

22#
众口难调,开放地图编辑器,所有问题都解决了
发表于 2015-9-22 00:45:31 |只看该作者 来自:湖南
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